Gry komputerowe, Gry konsolowe

Nie stanę w obronie „Murdered: Soul Suspect”

Zaskoczony dość niskimi ocenami „Murdered: Soul Suspect” wstrzymałem się z zakupem, aż w końcu trafiłem na sporą przecenę i uległem. Po kilku godzinach rozgrywki byłem już gotowy stanąć w obronie tej gry. Dopóki nie dotarłem do jej finału…

Szczerze czekałem na ten tytuł. Nie dla jego „next genowych” mechanik rozgrywki, czy oszałamiającej grafiki, ale dlatego, że wyglądał mi na dobrze napisaną przygodówkę. Na dodatek przygotowaną przez wielkiego wydawcę i za całkiem spore pieniądze, co współcześnie nie zdarza się dość często.

murdered_soul_suspect

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe, Gry konsolowe

Problem z drugim sezonem „The Walking Dead”

Długo zastanawiałem się dlaczego drugi sezon „The Walking Dead” nie stanowi dla mnie równie wielkiej dawki emocji i wrażeń, co ten pierwszy. Jedyna odpowiedź jaka przychodzi mi na myśl, to taka, że… nie jestem małą dziewczynką.

Pomimo przewidywalnego finału, z zapartym tchem i dłońmi mocno zaciśniętymi na padzie odkrywałem kolejne zwroty akcji oraz walczyłem o życie w pięciu pierwszych epizodach „The Walking Dead”. Drugi sezon przekroczył półmetek, tymczasem ja wciąż czekam aż coś w nim wstrząśnie mną i przyprawi o tzw. opad szczęki. I właściwie straciłem już nadzieję, że coś jeszcze będzie w stanie.

The_Walking_Dead_Season_2_Episode_3

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe

Wszyscy Rosjanie wyglądają tak samo?

Tworząc elementy gry bardzo często korzysta się z tzw. referencji, czyli inspiracji wyciągniętych z rzeczywistości. Czasami w grze dobrze widać jakie miejsce, przedmiot, czy osoba posłużyła za wzór twórcom, dokładnie tak, jak w przypadku Romana Medovsky’ego w „Broken Sword 5”.

Rosyjski miliarder, biznesmen z agenturalną przeszłością, który w interesach nie boi się ubrudzić, zwłaszcza gdy jest to krew jego konkurentów. Podczas gry wystarczy krótkie spojrzenie na jego sylwetkę, twarz, animacje, wreszcie próbka głosu z charakterystycznym akcentem, by szybko zorientować się kto był inspiracją dla tego bezlitosnego, pozbawionego skrupułów skurczybyka…

Broken_Sword_5_Putin

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe

„Kajko i Kokosz” – kiedyś i dziś

Złapane w promocji „Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika” zapewniło mi wycieczkę do krainy dzieciństwa, kiedy gry były piękne i trudne, a trawa wiecznie zielona.

Przygodówka „Kajko i Kokosz” z 1994 roku była jedną z pierwszych gier jakie posiadałem na Amigę 1200 – a przynajmniej jedną z tych, które pamiętam do dzisiaj. Jej klimat z powodzeniem udało się odtworzyć autorom „Twierdzy Czarnoksiężnika”, która w 2011 roku najpierw trafiła na rynek w formie trzech epizodów, by dziś funkcjonować jako produkt cyfrowy w ofercie Muve.pl.

kajko_i_kokosz_2011

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe

Świat, który kończy się na naszych oczach

Próba wymówienia tytułu „TRIHAYWBFRFYH” niejednemu zajmie dłużej, niż przejście gry o tej nazwie. 20-minutowemu dziełu Connora Sherlocka udaje się więcej niż wielu głośniejszym tytułom eksploracyjnym – poruszyć i zachwycić.

„TRIHAYWBFRFYH” jest skrótem od: The rapture is here and you will be forcibly removed from your home. To krótkie zdanie oddaje sytuację jaką zastajemy trafiając na rozległe pole, do dziwnego, onirycznego świata u kresu swojego istnienia. Mamy 20 minut aby odkryć i poznać sekrety tego miejsca, a jest ich tyle, że czasu na pewno nam nie wystarczy. W tym tkwi piękno tego tytułu – doskonale symuluje sytuację końca, wyborów o nieodwracalnych konsekwencjach, wreszcie bezsilności wobec ostateczności – w tym przypadku dosłownej, bo miażdżącej świat przedstawiony gry.

TRIHAYWBFRFYH

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe

„Gone Home” wcale nie jest dobre!

Wydałem na ten tytuł niemałe pieniądze i był to dla mnie jeden z najgorszych zakupów w tym roku. Kompletnie nie rozumiem zachwytów krytyków, którzy „Gone Home” wystawiali najwyższe noty, teraz zaś umieszczają ten tytuł w przeglądach najlepszych gier mijającego roku.

W kategorii gier eksploracyjnych mamy takie perełki jak „Dear Esther” czy „9.03m”, które w niezwykle prosty sposób, pozbawione słów, czy skomplikowanych interakcji, potrafią zachwycić i wywołać kaskady emocji. „Gone Home” do tej kategorii nie pasuje, bo chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się tytułem eksploracyjnym, to szybko okazuje się być krótką przygodówką, na dodatek wykastrowaną z zagadek – bo te obecne w grze po prostu obrażają ludzką inteligencję.

gone_home

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe

Granie na emocjach w „9.03m”

Każdy kto sięgnie po „9.03m” szybko przekona się, że to nie gra. Jednych fakt ten rozczaruje, inni wsiąkną w produkcję Space Budgie bez reszty. Ja zaliczam się do tej drugiej grupy.

Doświadczenie jakie oferuje „9.03m” określić można jako artystyczny eksperyment, w którym twórcy poprzez bardzo proste środki – ascetyczną oprawę, delikatną muzykę fortepianową, prosty i przystępny gameplay – starają się wzbudzić w graczu konkretne emocje. I chociaż to eksperyment zaledwie kilkunastominutowy, to jest on w pełni udany.

9.03m

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe

Zapomniane „I Have No Mouth, and I Must Scream”

Ten przygodowy klasyk kilka razy obijał mi się o uszy, ale też nigdy nic specjalnie nie zachęciło mnie do sięgnięcia po niego. W końcu zadecydował przypadek (i promocja na Steamie), dzięki czemu poznałem, mocno dziś już zapomnianą, niedocenioną perłę nie tylko gatunku, ale gier w ogóle.

Na początku lat 90. XX wieku znany pisarz sci-fi, Harlan Ellison, wraz ze studiem Cyberdreams podjął się adaptacji swojego opowiadania z końca lat 60. zatytułowanego „I Have No Mouth, and I Must Scream”. Na potrzeby identycznie zatytułowanej gry rozbudował historie bohaterów i świat przedstawiony, a całość obudował zagadkami, ponieważ zdecydowano się na popularną wtedy formułę przygodówki point’n’click. I chociaż przygoda ta nie jest pozbawiona wad, to przyćmiewa je niezwykła, wyprzedzająca swoje czasy – a może również i nasze – odważna, łamiąca wiele tabu opowieść.

I_have_no_mouth_1

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe

„Deponia” niedokończona

Czytałem i słyszałem wiele dobrego o „Deponii”, sam zresztą niedawno wyrażałem swój zachwyt dorobkiem oraz inną produkcją niemieckiego Daedalic Entertainment, fantastycznym „The Dark Eye: Chains of Satinav” (u nas wydanym jako „Klątwa wron” – gratuluję inwencji…). Nic więc dziwnego, że do gry podchodziłem ze sporymi nadziejami.

Po kilku godzinach nie wiem jednak czy kiedykolwiek „Deponię” skończę, co z przygodówkami dotąd nigdy mi się nie zdarzało – napisy końcowe oglądałem nawet w tych najgorszych, poczuwając się do tego obowiązku jako recenzent. Teraz mi się po prostu nie chce, tym bardziej, że na cyfrowych półkach sklepowych już dostępny jest wydany trzy miesiące po premierze oryginału sequel, a trzecia część pojawi się wkrótce. Na konkretne zakończenie jedynki nie mam więc co liczyć, a kolejnych odsłon i tak nie będę sprawdzał zrażony jedynką, do której zastrzeżenia miałem już od pierwszych minut.

deponia

Czytaj dalej

Zwykły wpis
Gry komputerowe, Gry konsolowe

„The Walking Dead” nie zostanie grą roku

Powstrzymałem się od pisania po trzecim i czwartym epizodzie growego serialu inspirowanego komiksami Roberta Kirkmana. Powód był prosty: bez spojlerów nie dało się o nich powiedzieć nic więcej niż to, co wyraziłem w moich oczekiwaniach po zagraniu w drugi odcinek – stwierdziłem wtedy, że historia Lee nie może zakończyć się happy endem. I poniekąd miałem rację.

„No time left” okazało się najsłabszym odcinkiem całej, mimo wszystko trzymającej w napięciu i wywołującej niesamowite emocje, serii. Były w nim momenty wzniosłe, były wzruszające, ale przede wszystkim nie było niczego, czego nie widziałbym już wcześniej – w komiksach, nudnym serialu na ich podstawie, czy każdej innej opowieści o zombie podchodzącej do tematu nieco poważniej niż „Dead Rising”. Nie było w finale „The Walking Dead” niczego równie mocno wstrząsającego, co scena, w której musiałem zdecydować o losie zmieniającego się w zombie dziecka (motyw zresztą wykorzystany dwukrotnie). Specjalnie nie odczuwałem też konsekwencji w skazywaniu kolejnych towarzyszy niedoli na pewną śmierć, chociaż to akurat uznaję za udany efekt „znieczulicy” w obliczu panującej wokół beznadziejnej sytuacji.

the_walking_dead_no_time_left

Czytaj dalej

Zwykły wpis