Powstrzymałem się od pisania po trzecim i czwartym epizodzie growego serialu inspirowanego komiksami Roberta Kirkmana. Powód był prosty: bez spojlerów nie dało się o nich powiedzieć nic więcej niż to, co wyraziłem w moich oczekiwaniach po zagraniu w drugi odcinek – stwierdziłem wtedy, że historia Lee nie może zakończyć się happy endem. I poniekąd miałem rację.
„No time left” okazało się najsłabszym odcinkiem całej, mimo wszystko trzymającej w napięciu i wywołującej niesamowite emocje, serii. Były w nim momenty wzniosłe, były wzruszające, ale przede wszystkim nie było niczego, czego nie widziałbym już wcześniej – w komiksach, nudnym serialu na ich podstawie, czy każdej innej opowieści o zombie podchodzącej do tematu nieco poważniej niż „Dead Rising”. Nie było w finale „The Walking Dead” niczego równie mocno wstrząsającego, co scena, w której musiałem zdecydować o losie zmieniającego się w zombie dziecka (motyw zresztą wykorzystany dwukrotnie). Specjalnie nie odczuwałem też konsekwencji w skazywaniu kolejnych towarzyszy niedoli na pewną śmierć, chociaż to akurat uznaję za udany efekt „znieczulicy” w obliczu panującej wokół beznadziejnej sytuacji.
Fakt, finał był dobrze napisany, zręcznie wyreżyserowany i w miarę efektowny wizualnie. Ale nic więcej, bo i za wiele nie dało się już graczowi pokazać, skoro od końca czwartego epizodu wiadomo było, że – zgodnie z tytułem ostatniego odcinka – niewiele czasu zostało już do naszej ostatecznej porażki. Gdybym miał wskazać najbardziej charakterystyczne elementy „The Walking Dead”, to obok systemu „szycia” historii na podstawie decyzji gracza, wskazałbym właśnie ten wyczuwalny praktycznie od początku sezonu fatalizm – uczucie obce graczom przywykłym do bezustannego ratowaniu świata (lub całej galaktyki) przed śmiertelnymi zagrożeniami i unicestwieniem.
To jednak moim zdaniem za mało, by wzorem części growych mediów, okrzyknąć produkcję Telltale Games mianem gry roku 2012, albo jeszcze czymś lepszym. Takie deklaracje to popadanie w skrajność, która może i dobrze się sprzedaje – ludzi przyciągają jasne, zero-jedynkowe przekazy – ale dalekie jest od prawdy. W przypadku „The Walking Dead” mamy do czynienia ze zjawiskiem odwrotnym do zachwytu, jaki potrafi wzbudzić gra piękna wizualnie i z dynamiczną akcją, ale pozbawiona fabuły – tym razem ochy i achy kierowane są w stronę opowieści, podczas gdy kompletnie pomija się całą masę niedostatków i braków gry.
Niespecjalnie mam nawet zamiar wracać do narzekań na działanie gry na PlayStation 3, gdzie czasy doczytywania kolejnych mutacji przerywników, czy samego wczytywania gry były koszmarnie długie. „The Walking Dead” zrobiło na mnie wrażenie solidnie, szczegółowo wykonanymi, komiksowymi modelami postaci, ale wnętrza lokacji, czy pejzaże raziły już pustką i pikselozą, często będąc ewidentnie niedopracowanymi z powodu braku czasu lub odpowiednich środków, np. na stworzenie ulic Savannah, które nie byłyby tylko ceglaną zbitką nieciekawych budynków-klonów. Całkowicie o pomstę do nieba woła też epilog po napisach końcowych – wyraźna zapowiedź drugiego sezonu. Jedna z postaci idzie w nim przez scenerię tak „minimalistyczną”, że przypominającą pozbawiony obiektów i tekstur poziom testowy, czyli growy odpowiednik green screena, pustej przestrzeni na którą telewizyjni i filmowi technicy dopiero nakładają efektowne tła.
Ale zastrzeżenia mam nie tylko do warstwy wizualnej. Przez lata byłem blisko związany z klasycznymi grami przygodowymi, recenzowałem praktycznie wszystkie najważniejsze tytuły, teraz też pozostaję miłośnikiem tego gatunku (wkrótce mam nadzieję napisać kilka słów o „Deponii”). Z tej perspektywy muszę powiedzieć, że pod względem zagadek i ogólnego poziomu trudności „The Walking Dead” nie tyle było proste, co prostackie. Musisz znaleźć sposób na dostanie się do dzwonnicy? Metr dalej leży drabina. Główkowanie w tej grze padło ofiarą historii i chęci zachowania jej płynności. Nawet liczne quick time eventy (zabijanie zombie, szybkie reakcje postaci, wreszcie ograniczony czas na wybór kwestii dialogowych) zostały uproszone do zaledwie kilku rodzajów, z których najbardziej skomplikowana kombinacja składa się z energicznego wciskania jednego guzika i szybkiego wciśnięcia drugiego, gdy jego ikona pojawi się na ekranie.
Całe to narzekanie prowadzi mnie do bardzo prostych wniosków. W kategorii interaktywnych opowieści, „The Walking Dead” jest dziełem wyśmienitym, nawet przy swoim przewidywalnym, nieco pozbawionym napięcia finale. Jako gra wypada jednak co najwyżej dobrze, zawodząc w najważniejszym aspekcie – samej grze, interaktywności i wyzwaniach wymagających zręczności zarówno kciuków, jak i umysłu. I chociaż produkcję Telltale Games zapamiętam na długo, to na pewno nie będzie ona moją grą roku 2012.