Historia ŚGK

Ukazujący się w latach 1993-2003 Świat Gier Komputerowych był jednym z pierwszych i zarazem najdłużej ukazujących się pism o grach komputerowych w Polsce. Jako jeden z niewielu tego typu tytułów powstawał poza Warszawą, a do jego cech charakterystycznych należała stałość trzonu redakcyjnego, specyficzny styl pisania oraz grono wiernych czytelników.

Numer zerowy Świata Gier Komputerowych ukazał się nakładem wydawnictwa Alfin w grudniu 1992 roku jako ośmiostronicowa wkładka do magazynu Amigowiec. Pierwsze samodzielne wydanie pisma tworzonego w Bydgoszczy przez kilkuosobową ekipę pod kierownictwem Mirosława Domosuda trafiło do kiosków w styczniu 1993 roku. W tym czasie na rynku funkcjonowało już jedno czasopismo o grach komputerowych – warszawski Top Secret. Pierwszy numer Świata Gier Komputerowych liczył 64 strony z czego 16 było kolorowych (w tym także okładka) i kosztował 20 tysięcy złotych.

Cechy i wyróżniki czasopisma

W pierwszych dwóch numerach Świata Gier Komputerowych znalazły się istotne dla późniejszego wyglądu tej branży innowacje. Po pierwsze w piśmie pojawiły się zapowiedzi niewydanych jeszcze gier, po drugie – obrazkowe podkłady pod teksty (tzw. podlewy), obecne później w każdym tego typu magazynie. W styczniu 1994 roku ŚGK jako pierwsze w Polsce pismo zamieściło też relację z zagranicznych targów gier ECTS – z czasem właściwie wszystkie redakcje wysyłały już swoich przedstawicieli na zagraniczne prezentacje i imprezy.

Tym co najbardziej odróżniało magazyn od jego ówczesnej oraz późniejszej konkurencji był język. Osoby piszące do ŚGK bawiły się grami i opisywały swoje wrażenia, zawsze jednak w sposób nieco poważniejszy, bardziej formalny i w zgodzie z zasadami języka polskiego, co często nie miało miejsca w innych pismach. Konkurencja nie stroniła natomiast od slangu i często stylizowała swój przekaz na bardziej luźny, młodzieżowy. O ile w przypadku Świata Gier Komputerowych ta polityka wydawnicza była przemyślana i przez lata konsekwentnie prowadzona niezależnie od zmian kadrowych, tak w przypadku konkurencji „luźność” formuły czasopism takich jak Top Secret, czy inne wydawane później, wynikała bardziej z faktu, że tworzyli je w większości miłośnicy gier bez większego doświadczenia w dziennikarstwie. Zmiany w tym względzie zaczęły następować dopiero wraz z pojawieniem się w 1997 roku wrocławskiego magazynu CD-Action. Największy przełom nastąpił jednak – paradoksalnie – na przełomie wieków gdy swoje czasopisma zaczęły w Polsce wydawać duże niemieckie koncerny – Bauer i Axel Springer. W tym samym czasie pisma o grach wydawane przez niewielkie wydawnictwa zaczęły upadać jedno po drugim nie wytrzymując narastającej od kilku lat wojny cenowej, rosnących kosztów wynikających najpierw z dodawania płyt CD-Rom a później również pełnych wersji gier (początkowo jednej, w końcu kilku w jednym numerze) oraz sukcesywnie zmniejszającej się liczby czytelników wynikającej z wymiany pokoleniowej (czytelnicy pamiętający pierwsze pisma „wyrastali” z kupowania tego typu prasy, natomiast nowi, młodzi nabywcy oczekiwali już czegoś zupełnie innego).

Wracając jednak do warstwy tekstowej ŚGK, należy też wspomnieć o formule recenzji gier stosowanej w piśmie. Pismo jako pierwsze w Polsce wprowadziło w styczniu 1994 roku system liczbowego oceniania gier. Dotychczasowe recenzje przypominały bowiem – w całej branży zresztą – bardziej instrukcje, opisy fabuły i przejścia niż subiektywne analizy oceniające wykonanie i działanie poszczególnych elementów danej gry. Stopniowe zmiany tego stylu również u konkurencji wymusiła nowa ustawa o prawie autorskim, która weszła na początku 1994 roku. Recenzenci pism bardziej opisywali jak obsługiwać i przejść grę, ponieważ większość ich czytelników (tak jak i oni) zaopatrywała się w pozbawione instrukcji wersje pirackie, mniej osób niż obecnie znało też język angielski i rozumiało wydarzenia śledzone na ekranie. Zresztą nawet bardzo drogie, oficjalnie wydawane w Polsce gry były nie tylko bardzo rzadko polonizowane, ale często pozbawione instrukcji w języku polskim. Rynek wydawniczy wyglądał wtedy zupełnie inaczej niż obecnie, gdzie ceny premierowych tytułów są przystępniejsze, dodatkowo istnieją tanie serie ze starszymi grami a polskie instrukcje i lokalizacje są oczywistym standardem.

W przypadku Świata Gier Komputerowych wyróżnikiem zawsze były działy tematyczne. Dużą popularność szybko zyskały Listy oraz Hyde Park gdzie możliwe były polemiki między czytelnikami, regularnie ukazywały się również felietony Między nami graczami. Na początku istnienia magazynu ważnym działem był Sklep – redakcja prowadziła sprzedaż wysyłkową oryginalnych gier, która w pewnym momencie stanowiła istotną część budżetu pisma. Równie popularny był dział SOS jednak w czasach Internetu kolumna w której gracze pytali innych o sposoby przejścia gry i otrzymywali odpowiedzi po miesiącu straciła swój sens. Spośród innych działów tematycznych które pojawiały się w ŚGK na przestrzeni lat i warto je wymienić są również: felietony Świat według ManJaka, poświęcona grom RPG Tawerna, skupiona na strzelankach Frakcja 3D, militarna Kantyna, Gry bez prądu prezentujące świat gier karcianych i planszowych, filozoficzne sentencje Grao Story oraz Arena Online. Ostatni z tych działów zajmował się światem gier sieciowych, informował o turniejach gier i szeroko pojętym e-sporcie. Świat Gier Komputerowych był właściwie pierwszym medium które już z końcem 2001 roku na tak dużą skalę zaczęło opisywać zjawisko, które na przestrzeni ostatnich lat tak się rozrosło – powstały liczne cybersportowe ligi a na turniejach można wygrać nagrody rzędu setek tysięcy dolarów. Arena Online funkcjonowała w ŚGK jak „pismo w piśmie” – miała inny format, papier oraz szatę graficzną i była doklejana w środku grzbietu pisma. Integralną częścią magazynu były również strony poświęcone sprzętowi komputerowemu.

ŚGK nieodłącznie kojarzony jest również z komiksem. Od 1996 roku z redakcją współpracował Michał „Śledziu” Śledziński, jeden z najbardziej utalentowanych i znanych polskich komiksiarzy. Na łamach pisma regularnie zaczynają się pojawiać komiksy ze stworzonymi przez Śledzińskiego bohaterami (m.in. duet Fido i Mel oraz Olaf), największy sukces odnosi natomiast osobny zeszyt „Matrix według Śledzia” z parodią popularnego filmu dołączony do jednego z wakacyjnych numerów pisma. Komiksy podpisane charakterystyczną sygnaturą cały czas obecne są w prasie zajmującej się grami komputerowymi – obecnie na łamach miesięcznika Play.

Konieczna do odnotowania jest również aktywność internetowa Świata Gier Komputerowych. Od sierpnia 1997 roku pismo posiada własną stronę internetową a na niej kanał IRC na którym mogą rozmawiać ze sobą czytelnicy. Od lipca 1998 roku funkcjonuje również forum dyskusyjne. Wokół strony czasopisma zebrała się bardzo duża grupa miłośników tytułu pomiędzy którymi nawiązały się znajomości i przyjaźni na długie lata. Forum funkcjonuje zresztą do dziś, mimo że od zamknięcia czasopisma minęło wiele lat – stało się ono częścią założonego przez byłych redaktorów ŚGK serwisu gamelog.pl.

Wydawcy i redaktorzy naczelni

Z powodu opóźnień jakie wywołał pierwszy redaktor naczelny pisma, Mirosław Domosud, numer 3-4/93 musiano wydać jako łączony. Od kwietnia nowym naczelnym został Piotr Pieńkowski, który wcześniej zajmował się składem pisma. Pieńkowski będzie kierował Światem Gier Komputerowych aż do zamknięcia czasopisma w 2003 roku stając się jedną z najbardziej rozpoznawalnych i cenionych przez graczy postaci spośród dziennikarzy piszących w Polsce o grach komputerowych.

Firma Alfin wydawała ŚGK do początku 1996 roku, kiedy to tytuł przeszedł pod skrzydła wydawnictwa Imago. Częścią zmian przy tej okazji była przeprowadzka do nowego lokalu oraz przejście z Amigi na komputery klasy PC (redakcja nie tylko gra już na tego typu maszynach ale również przygotowuje do druku kolejne wydania). Czasopismo rozwijało się i zyskiwało nowych czytelników aż do połowy 1998 roku. Redakcja zaangażowała się wtedy w nieudaną – bo niewspartą przez praktycznie żadne inne media – akcję przeciwko piractwu. Ówcześnie niewiele osób uważało piractwo za złe zjawisko, dlatego akcja przeprowadzona samotnie przez ŚGK spowodowała odpływ nabywców. Był on na tyle duży, że z końcem roku firma Imago zrezygnowała z wydawania pisma.

Od stycznia 1999 roku nowym wydawcą Świata Gier Komputerowych został duński Egmont – to największa z wydających to pismo firm posiadająca duże doświadczenie i zaplecze finansowe. Widać to po samym czasopiśmie które w pierwszych miesiącach 1999 roku zyskuje nowe logo, szatę graficzną, lepszy papier, lakierową okładkę, zwiększa objętość oraz wydawane jest w dwóch wersjach – podstawowej oraz z płytą CD-Rom (na niej m.in. dema gier). We wrześniu do czasopisma po raz pierwszy zostaje też dołączona pełna wersja gry – strategia turowa „Panzer General”. Kolejne duże zmiany pismo przechodzi w październiku 2000 roku od kiedy to ukazuje się w objętości 148 stron i wyłącznie w wersji z dwoma płytami CD-Rom. Ostra konkurencja z pismami wydawanymi przez duże koncerny wydawnicze której nie wytrzymują mniejsze tytuły sprawia, że w okresie tym zamknięte zostaje wiele czasopism. Dzięki Egmontowi, Świat Gier Komputerowych w miarę dobrze odnajduje się w nowej sytuacji rynkowej m.in. od początku 2001 roku dodając już na stałe pełną wersję gry, co stało się ówcześnie standardem na rynku.

Zamknięcie i próby reaktywacji

W latach 2002-2003 sprzedaż pisma regularnie maleje, co odzwierciedla sytuację całej branży – na rynku następuje zmiana pokoleniowa a dużo mniej liczna grupa nowych nabywców tego typu czasopism chętniej sięga po tytuły o luźniejszej formule. Nie zmieniają tego nawet huczne obchody dziesiątej rocznicy powstania pisma w lutym 2003 roku, dlatego już od kwietnia pismo przechodzi radykalną rewolucję. Bardziej „młodzieżowe” staje się logo oraz oprawa graficzna magazynu, zmniejsza się jego format oraz objętość – do 100 stron. Co jednak najważniejsze, redakcja i wydawca rezygnują z dodawania do pisma pełnych wersji gier oraz płyt CD-Rom w ogóle, czego efektem jest obniżenie ceny z 14,90 zł do 5,95 zł. Na okładce pierwszego numeru po zmianach – w nawiązaniu do imienia bohatera recenzowanej gry „Splinter Cell” – pojawia się hasło „Sam przeciw wszystkim”, które dobrze odzwierciedla ówczesną sytuację tytułu. Zmiany te były wbrew panującemu na rynku trendowi i miały z powrotem przyciągnąć dawnych czytelników. Niestety, narzucona przez wydawcę „młodzieżowa” oprawa, która miała zachęcić młodszych nabywców skutecznie odstraszyła tych starszych. Z powodu braku pełnych wersji, pismem nie zainteresowali się również młodzi. W wakacje tego samego roku wydano podwójny numer, który okazał się ostatnim, ponieważ z powodu niezadowalających wyników sprzedaży wydawnictwo Egmont zdecydowało się zawiesić wydawanie Świata Gier Komputerowych.

Jeszcze w tym samym roku Piotr Pieńkowski wraz z większością składu redakcyjnego podjął próbę reaktywowania tytułu. Pod szyldem Domu Mediowego Sukces w grudniu 2003 roku do kiosków trafił Nowy Świat Gier Komputerowych – liczące 132 strony pismo bez płyty w cenie 7,95 zł. Zupełnie nowa, stonowana i elegancka szata graficzna oraz duża ilość tekstów publicystycznych i okołogrowych sprawiła, że po pismo sięgnęła znaczna część dawnych czytelników. Na pojawienie się NŚGK natychmiast zareagował Egmont wytaczając Sukcesowi proces o naruszenie praw autorskich do tytułu. Postępowanie sądowe oraz niekorzystny wyrok sprawiły, że magazyn pod wodzą Pieńkowskiego zniknął z rynku po zaledwie dwóch numerach. Co ciekawe, zespół redakcyjny szybko znalazł sobie nowe zajęcie – jako Flying Fish Works od kilku lat pracuje nad własną grą komputerową, Hellion: The Mystery of Inquisition (w 2010 roku projekt zawieszono).

Jednym z głównych argumentów Egmontu podczas procesu były jego własne plany reaktywacji ŚGK. I rzeczywiście, w styczniu 2004 roku pojawił się pierwszy numer kwartalnika Świat Gier Komputerowy Wydanie Specjalne wykorzystującego logo zamkniętego przed półroczem miesięcznika. Kierowane przez Grzegorza Szalbierza pismo ukazywało się w formie 32-stronicowych zeszytów tematycznych – o grach FPP, grach na podstawie komiksów, przemocy w grach, itp. Na bazie kwartalnika w przyszłości miał zostać reaktywowany również miesięcznik. Do tego jednak nie doszło, ponieważ Wydanie Specjalne nie zyskało wystarczająco dużego grona odbiorców. Decydująca była w tym względzie przede wszystkim niewielka objętość pisma i niska jakość dołączanych do niego gier przy jednoczesnej bardzo wysokiej cenie (14,99 zł). Znaczącym czynnikiem mógł być również bojkot tytułu przez najwierniejszych czytelników, którzy rozczarowani działaniami Egmontu w Internecie odradzali innym zakup ŚGKWS. Wydawanie kwartalnika wstrzymano w połowie 2005 roku – na rynek trafiło w sumie 6 numerów.

Nakład i oddziaływanie pisma

Świat Gier Komputerowych nigdy nie należał do Związku Kontroli Dystrybucji Prasy toteż ciężko jest podać jakiekolwiek wiarygodne dane o nakładzie i sprzedaży czasopisma. Początkowo na pewno było to zaledwie kilka do kilkunastu tysięcy egzemplarzy. W połowie i pod koniec lat dziewięćdziesiątych – na podstawie wyników konkurencji – można szacować, że liczby te wynosiły już kilkadziesiąt tysięcy (40-60). Jeden z najlepszych okresów sprzedaży przypada na zmiany w roku 2000, kiedy to – wedle tego, co redakcja podawała na swoich łamach – zwroty wynosiły mniej niż 20 procent nakładu (sprzedaż mogła wtedy wynosić nawet około 80 tys. jednak w kolejnych miesiącach musiałaby mocno spadać).

Dużo łatwiejszy do oceny i analizy jest wpływ jaki Świat Gier Komputerowych miał na rynek oraz samych graczy. Pismo wychowało czytelników inteligentnych, wiele od gier oczekujących, ale też potrafiących się nimi prawdziwie cieszyć, posiadających specyficzne poczucie humoru oraz kulturalnych – chociażby w dyskusjach sieciowych. Przez lata ŚGK było też jednym z liderów rynku prasy o grach komputerowych i wyznaczało jej standardy a wiele innowacji i standardów wprowadzonych przez ten tytuł ukształtowało późniejszy rynek. I chociaż ostatecznie magazyn nie wytrzymał zmiany pokoleniowej na rynku oraz trendów takich jak dodawanie pełnych wersji gier, to przeszedł do historii jako jedno z najdłużej ukazujących się i najlepszych pod względem merytorycznym czasopism o grach komputerowych w Polsce, które do dziś wspominane jest przez dziesiątki graczy.