Seria „Total War” od dawna potrzebowała zastrzyku młodej krwi graczy oraz świeżości w rozgrywce. Odejście od historyczności gry okazało się na to dobrym sposobem, chociaż nie idealnym.
Dawno już na tym blogu pisałem o potrzebie bardziej zdecydowanych zmian i nowych rozwiązań. Powinny one otworzyć serię „Total War” na nowych graczy, a weteranom takim jak ja zapewnić zupełnie nowe wyzwania. Nie da się bowiem ukryć, że od czasu pierwszego „Rome: Total War” (12 lat temu!) kolejne odsłony są bardziej efektem stopniowej ewolucji i wariacji na temat sprawdzonych rozwiązań, a nie oryginalnych pomysłów. Co prawda nadal zdobywają one najwyższe noty i zapewniają setki godzin zabawy milionom graczy, ale warto było w końcu zrobić krok naprzód zanim fani będą mieli dość odgrzewanych kotletów.
Można było sądzić, że „Total War: Warhammer” będzie lekiem na całe zło. Wśród recenzji w mediach natrafiałem głównie na teksty pisane przez fanów bitewniaka fantasy, przez co główna narracja sprowadzała się do zachwalania gry z perspektywy odbiorców, którzy w znacznej części są nowi dla serii lub mieli z nią sporadyczny kontakt. Jak dotąd zabrakło mi solidnej analizy ze strony weteranów samego „Total War” i chociaż sam się tego tutaj nie podejmę, to wypunktuję kilka elementów, na które zwróciłem uwagę podczas przechodzenia kampanii wampirami.
Nowe frakcje
Dawno nie było w serii takiego wachlarza, tak zróżnicowanych frakcji. Rozgrywka wampirami, krasnoludami, czy siłami Chaosu faktycznie jest wyjątkowa – zarówno na poziomie mapy kampanii, jak i podczas bitew, które wymagają zastosowania taktyki dostosowanej do dostępnej broni, czy czarów. To zasługa różnorodnej magii (ofensywnej, defensywnej, mieszanej), drzewek ulepszeń dla frakcji oraz pojedynczych bohaterów, dostępu niektórych frakcji do broni palnej, do jednostek latających, czy skupiających wielkie hordy słabych oddziałów wokół pojedynczych, niezwykle silnych herosów. Zróżnicowanie stanowi jedną z najmocniejszych stron „Total War: Warhammer” i największą zaletę!
Nowy świat
Po raz pierwszy gra z serii „Total War” rozgrywa się w świecie fantasy pełnym magii oraz zakrzywionych praw fizyki. Osobiście potrzebowałem jednak trochę czasu zanim przyzwyczaiłem się do nowej mapy kampanii, pełnej nieznanych mi krain. Z perspektywy fana historycznych odsłon „Total War” i osoby mało zaznajomionej ze szczegółami i geografią „Warhammera”, wymagało to ode mnie wyjścia poza strefę komfortu. Musiałem podjąć się prawdziwie dziewiczej eksploracji nowych ziem i budowania swojej strategii wraz z poznawaniem nowych ziem i wiodących przez nie ścieżek. W połączeniu z niezwykłym klimatem samej gry, sprawia to ogromną frajdę i stanowi powiew świeżości, jakiego seria potrzebowała od dawna.
Z czasem przekonałem się jednak, że jest też druga strona tego medalu. Świat gry skurczył się w porównaniu do poprzednich odsłon, nawet jeśli jego przemierzanie potrafi zająć sporo czasu. Niestety, osiągnięto to różnej maści „spowalniaczami” w postaci pasm górskich, czy gęstych lasów. Sprawiają one, że niektóre krótkie odcinki trasy „zjadają” tyle samo punktów ruchu, co trzy razy dłuższy marsz przez równinę – takie same rozwiązania stosowano we wcześniejszych odsłonach serii, ale w tej wydały mi się nazbyt częste i sztucznie spowalniające całą rozgrywkę.
Nowa rywalizacja
„Total War: Warhammer” pozostaje wierny dualizmowi serii. Ekspansja i rozwój naszych ziem nadal odbywają się w trybie turowym, bitwy zaś w czasie rzeczywistym. Oba te elementy uległy jednak uproszczeniu, w zamyśle zapewne po to, by uczynić grę bardziej przystępną dla nowych odbiorców. Efekt jest taki, że mniej czasu spędzamy w części turowej, bo jest tam zdecydowanie mniej do robienia. Odczuwa się to zwłaszcza pod koniec kampanii, gdy brakuje nowych budowli do postawienia i ulepszeń do opracowania, a sama zabawa zmienia się w ciuciubabkę za każdą pojedynczą armią przeciwnika, co irytuje zamiast sprawiać frajdę.
Ofiarą uproszczeń padły również same bitwy, podczas których nie możemy już ustawiać swoich wojsk w predefiniowane formacje. Zupełnie nie rozumiem tego rozwiązania, bo cofa sposób rozgrywania potyczek o jakąś dekadę. Przy okazji sprawia też, że widok „satelitarny” znad całego pola bitwy jest zbędny.
Jednostki w „Total War: Warhammer” są niestety głupie i w większości nie potrafią zachować się w polu. Kiedy już podejmą walkę, to wyłącznie w wąskim punkcie styku dwóch oddziałów – większość jednostek stoi wtedy bezczynnie w kolejce. Jeśli przeciwko komuś posyłamy dwa lub trzy oddziały, wtedy kolejka ta osiąga komiczne rozmiary, jednocześnie sztucznie przeciągając walkę w czasie. Oskrzydlanie wroga często również przynosi mizerny efekt, bo dodaje wyłącznie dodatkowy „punkt styku” i drugą kolejkę do walki.
Niezwykle irytujący był dla mnie również brak jakiejkolwiek agresji i inicjatywy ze strony moich wojsk. Fajnie gra się nowymi herosami, zwłaszcza tymi posiadającymi zdolności rzucania czarów. Zamiast jednak korzystać z ich umiejętności, często musiałem zajmować się stojącymi bezczynnie oddziałami, które pokonały wskazane im wcześniej siły i stały bezczynnie patrząc jak kilka metrów dalej ich koledzy dostają łupnia od silniejszego przeciwnika. Z kolei kiedy nasze wojska podejmą już walkę, to za żadne skarby świata nie chcą od niej odstąpić – przestają reagować na komendy udania się w danym kierunku, rzadko kiedy reagują też na komendę odwrotu.
Uważaj czego sobie życzysz
Twórcy „Total War: Warhammer” postawili bardzo mocny nacisk na bitwy, na czym ucierpiała warstwa strategiczna. Jestem w stanie to zrozumieć i uszanować, w końcu „Warhammer” to przede wszystkim bitewniak, więc wiele uwagi poświęcono na stworzenie zróżnicowanych frakcji z ogromem jednostek oraz czarów do wyboru. W tej sytuacji niewybaczalne są jednak wszelkie uproszczenia i błędy w samych bitwach. Bardzo często gracz nie ma w nich kontroli nad swoimi wojskami nie z powodu czaru rzuconego przez przeciwnika, ale dlatego że te nie reagują na komendy lub stoją bezczynnie w samym sercu pola walki. Co ciekawe, takich zachowań nie dostrzegałem w szeregach przeciwników kierowanych przez AI…
Chciałem nowości, to je dostałem – niezależnie czy zmieniają serię na lepsze, czy cofają jej rozwój o całe lata. „Total War: Warhammer” stanowi przede wszystkim niezwykły rarytas dla fanów bitewniaka fantasy, doskonale też wprowadza do serii niezaznajomionych z nią graczy. I chociaż dla mnie – i dla wielu weteranów zapewne także – nie będzie to ulubiona odsłona serii, to gra wciąż była w stanie zapewnić mi mnóstwo dobrej zabawy. Po tym „skoku w bok” do świata fantasy, trzymam teraz kciuki, by Creative Assembly wreszcie zawędrowało do współczesności i odważyło się stworzyć „Total World War”.