Gry komputerowe

Wszystkie problemy twórców i gry „The Detail”

Oto doskonały przykład, że nie da się zrobić gry epizodycznej bez solidnego przygotowania oraz zaplecza finansowego. Inaczej zaczyna się z przytupem i kończy marnie – zupełnie jak „The Detail”.

Stworzone przez fińskie Rival Games, „The Detail” miało ambicję przedstawienia intrygującej opowieści kryminalnej w nietypowej formie interaktywnego komiksu w odcinkach. Wiele jednak poszło nie tak – zarówno po stronie rozgrywki, jak i samego studia.

The_Detail_1

W pierwszy odcinek „The Detail” grałem dość dawno, wyszedł bowiem w październiku 2014 roku. Niedawno kupiłem dwa pozostałe, za grosze w promocji na Steamie, żeby sprawdzić jak potoczyła się historia tajemniczych morderstw i spisków na najwyższych szczeblach władzy. Niestety, dowiedziałem się niewiele, bo drugi odcinek wyłącznie mąci i przeciąga akcję, trzeci zaś niczego nie rozwiązuje, zamiast tego dając najprostsze, mało wiarygodne odpowiedzi. Wszystko przez to, że twórcy zamiast skupiać się na grze, musieli walczyć o przetrwanie studia.

Pomiędzy premierą pierwszego i drugiego odcinka „The Detail” w maju 2015 roku minęło aż siedem miesięcy. I to nie czasu gry, ale tego rzeczywistego. Po ciepłym przyjęciu oryginału przez media i graczy, dochody ze sprzedaży były zbyt niskie aby pokryć dotychczasowe koszty i sfinansować kontynuację. Rival Games przeszło wtedy w swoisty stan hibernacji wyczekując aż stan finansów firmy się poprawi na tyle, by okrojony mógł wznowić prace – opisał to niedawno szef studia Jukka Laakso w swoim artykule na stronie magazynu Develop.

Gdy pieniądze wreszcie się pojawiły, drugi odcinek powstał w nieco ponad 2 miesiące. Podejrzewam, że musiał to być naprawdę szaleńczy i wycieńczający okres dla całej ekipy. Niestety, problemy studia przełożyły się również na znacznie niższą jakość gry. Do pierwszego odcinka, oprócz historii, przyciągnął mnie styl graficzny tego interaktywnego komiksu. Podobnie jak sama historia – napisana na szybko, pełna dziur – również warstwa wizualna drugiego epizodu prezentuje się bardziej ubogo, na planszach widać niechlujną kreskę, czy braki szczegółów.

Pierwotnie „The Detail” planowane było na pięć odcinków, ale brak funduszy zmusił twórców do porzucenia ich dziecka w połowie drogi. Szacunek należy im się za to, że nie zabrali zabawek i nie rozeszli się jednak do domów. W ten oto sposób, w kwietniu 2016 roku (po prawie roku!), wydany został trzeci odcinek, który w założeniu miał pozamykać wszystkie wątki zaplanowane na resztę sezonu i dać historii jakieś zakończenie.

The_Detail_2

I właśnie takie ono jest – jakieś. Widać w tym trzecim odcinku brak wiary i rezygnację twórców. Przebija ona przez jeszcze płytsze dialogi, poszatkowaną narrację i prawdziwie nijakie zakończenie. W trzecim odcinku przewinęła się też jakaś prosta zagadka logiczna, pewnie przypadkiem, bo poprzednie epizody skutecznie ignorowały te mechaniki gier przygodowych na rzecz mechanicznego klikania kolejnych obiektów w lokacjach, by w końcu aktywować dialogi.

Artykuł w magazynie Develop rzuca światło na problemy z jakimi mierzyli się twórcy „The Detail”, a które spotykają wielu, zwłaszcza mniejszych developerów. To cenna lekcja dla wielu innych studiów, które decydują się na wydawanie gry w odcinkach, licząc głównie na to, że w międzyczasie zarobią na produkcję kolejnych epizodów.

Najlepszym dowodem na to, jak krótkowzroczne i ryzykowne jest to podejście, pozostanie już na zawsze gra Rival Games. Z jej znakomitym pierwszym odcinkiem i nieudanymi kontynuacjami, z których ciężko czerpać frajdę, zwłaszcza mając świadomość ile bólu i rozczarowań kosztowała ich produkcja.

Zwykły wpis