Gry konsolowe

„Beyond” bez duszy

David Cage wiele mówi o tworzeniu „dorosłych” i „wzruszających” gier, ale kiedy on mówi, nawołuje, postuluje i przekonuje, to inni developerzy właśnie takie produkcje tworzą. A Cage? On tworzy „Beyond”…

Pomysł na „Beyond: Dwie dusze” nigdy nie przekonywał mnie do siebie tak, jak np. zapowiedzi „Heavy Rain” kilka lat temu. Mimo to czekałem na nową produkcję Quantic Dream starając się unikać gameplayów i obszerniejszych zapowiedzi, które mogłyby zepsuć mi późniejszą zabawę. Nie wierzyłem też w wiele negatywnych recenzji i komentarzy na temat gry zaraz przed i po premierze – dopóki nie przekonałem się sam.

Beyond-Two-Souls

Dla mnie problemem „Beyond” nie jest sama historia – chociaż ta jest poszatkowana w krótkie epizody, wśród których przewija się mnóstwo zbędnych i nudnych scen. Wiele z nich to nużąca męczarnia, jak chociażby zimowy poranek, gdy jako mała Elen Page chodzimy po domu szukając jakiejkolwiek rzeczy do roboty, grzebiemy po szafach, bawimy się lalkami, wreszcie wychodzimy na dwór rzucać się śnieżkami. To, co w „Heavy Rain” budowało nastrój na początku, w stylu scen domowych i wyprawy do centrum handlowego, w „Beyond” powtarza się wielokrotnie i wręcz prześladuje gracza wciąż i wciąż podczas rozgrywki. Ale to właśnie rozgrywka w „Dwóch duszach” zawodzi najbardziej.

„Heavy Rain” było interaktywnym filmem, który napędzały wciśnięte (lub nie) przez nas guziki na padzie. Te chwile aktywności trzymały gracza na krawędzi kanapy, śledzącego każdy ruch bohaterów gry, nigdy nie wiedzącego jaką konsekwencję poniesie jego kolejny ruch, czy decyzja. W „Beyond” takiego poczucia nie ma, jest za to ciągła świadomość poruszania się po nitce, braku jakiegokolwiek faktycznego udziału w historii, bo ta równie dobrze mogłaby się toczyć bez nas. A kiedy już dostajemy więcej swobody, np. kierując „przypiętym” do głównej bohaterki duchem, okazuje się, że jedyne co możemy zrobić, to precyzyjnie wykonać kilka prostych – wręcz prostackich – sekwencji na padzie.

To jak często musimy wcisnąć jakiś guzik albo wychylić gałkę, przypomniało mi „Fahrenheita”, który podobnie jak „Dwie dusze” nie był interaktywnym filmem jak „Heavy Rain”, ale wypełnioną prostymi mechanikami grą przygodową.  Z tym tylko wyjątkiem, że wycierając zakrwawioną podłogę albo uciekając przed gigantycznymi robalami w sennej wizji, w „Fahrenheicie” gracz odczuwał swoje uczestnictwo, wpływ na historię. W „Beyond” zostaje sprowadzony wyłącznie do roli „odpalacza” kolejnych cutscen, które toczą się już bez jego udziału, jak chociażby kiedy strącamy helikopter policyjny. Ta scena mogłaby zachwycić i wciągnąć gracza w świat gry swoim rozmachem, tyle że polega wyłącznie na pociągnięciu dwóch gałek pada, żeby bezczynnie patrzyć jak gra sama dobrze wie, jak i gdzie ta maszyna powinna spaść, jaki skutek musi to odnieść oraz jakie dokładnie konsekwencje nieść dla dalszej opowieści.

Przy nudnawej fabule, liniowości i prostackiej mechanice rozgrywki, „Beyond: Dwie dusze” nie spełnia także obietnic twórcy – nie jest ani specjalnie dorosłe, ani nie wzrusza. Kiedy David Cage jeździł po konferencjach, pracował na sesjach mo-capowych z hollywoodzkimi aktorami, tworzył kolejne dema technologiczne i wciąż głosił swoje postulaty w kolejnych wywiadach, najwyraźniej nie zauważył, że dawno zostały one już spełnione przez innych, na dodatek lepiej.

Seria „The Walking Dead”, „Podróż”, „Dear Esther” – to tylko pojedyncze przykłady z brzegu, każdy świetnie łączący budowanie napięcia oraz wywoływanie emocji z różnego rodzaju, bardziej lub mnie zaawansowaną mechaniką rozgrywki. Ba, moim zdaniem nawet ostatni „Tomb Raider” z jego realizmem i pokazaniem bolesnej przemiany głównej bohaterki, lepiej spełnia idee Cage’a niż jego ostatnie dzieło. Albo więc uczniowie przerośli mistrza, albo mistrz od zawsze więcej gadał niż robił.

Prawda leży chyba gdzieś pośrodku.

Reklamy
Zwykły wpis