Gry komputerowe, Gry konsolowe

Granie bez końca i „Battlefield Hardline”

Po nadrobieniu policyjnej strzelanki pomyślałem sobie: po co mi to było? Znacznie lepszą opinię o grze miałbym, gdybym nie ukończył jej kampanii. I faktycznie – gracze wolą spędzać dobrze czas przy kilku grach zamiast kończyć jedną.

Większość graczy nie przechodzi gier do końca przed odstawieniem ich na półkę. Statystyki różnią się w zależności od tytułu. Niektóre gry przechodzi mniej niż 10% użytkowników, normą jest przedział 20-30%, a wynik większy stanowi wielki powód do dumy. Co ciekawe, nie ma żadnej reguły pokazującej, że gry bazujące na fabule przechodzi więcej osób niż gry akcji. Dwuczęściową przygodówkę „Broken Age” ukończyło ok. 25% jej posiadaczy, podczas gdy „Mortal Kombat X” ponad 40%…

battlefield-hardline-1

Nie ma jednoznacznej odpowiedzi, co powoduje, że gracze nie kończą gier. Na pewno wpływa na to liczba dostępnych tytułów, która rośnie z roku na rok, przyczyn upatrywałbym jednak gdzie indziej – w samej rozgrywce.

Na pewno każdy z nas doszedł do momentu w grze, w którym czuje znudzenie powtarzalnymi mechanikami, światem, czy opowieścią. Wygląda na to, że około 2/3 graczy woli wtedy odpalić inny tytuł, który uzupełni deficyt emocji niż dać szansę na poprawę ogrywanej produkcji. Wśród tej większości znajdą się zapewne i tacy, którzy nie chcą kończyć gry właśnie po to, aby ich zabawa trwała w nieskończoność – w grach takich jak „Wiedźmin 3” (ukończony przez zaledwie 26% posiadaczy) skupiają się zatem na odkrywaniu zakamarków i smaczków świata, misjach pobocznych, czy polowaniach na potwory.

witcher-3-wild-hunt

Fakt, że gracze nie kończą gier ma realny wpływ na proces ich powstawania. Twórcy nie mogą zostawiać wszystkiego, co najlepsze na koniec. Wręcz przeciwnie – największe „fajerwerki” muszą odpalać już w pierwszych minutach, stąd np. liczne futurospekcje, w których gracz od razu kieruje najmocniejszą postacią z możliwych, najlepiej wyposażoną i posiadającą pełny zakres umiejętności, jakie można stopniowo odblokować w grze.

W większości przypadków na pozytywną opinię o grze (również wśród profesjonalnych recenzentów!) wpływają właśnie pierwsze godziny rozgrywki. A finał opowieści? Ten zawsze można sprawdzić na YouTubie. Efekt jest taki, że podczas procesu produkcji większość sił i środków idzie na początkowe rozdziały lub akty rozgrywki, przez co im dalej w las, tym więcej jest kompromisów, uproszczeń, dziur fabularnych, czy bugów.

Inwestowanie w wielki finał często nie ma ekonomicznego uzasadnienia i jego jakość zależy już wyłącznie od determinacji i poświęcenia zespołu. Miałem okazję przekonać się o tym naocznie podczas developmentu „Call of Juarez: Gunslinger”. Twórcy przykładali ogromną wagę do odpowiedniego zakończenia ich westernowej opowieści, często wbrew opiniom sceptyków, do których sam na pewnym etapie się zaliczałem. Właśnie dzięki temu ostatni poziom gry stanowi doskonałe, surrealistyczne i satysfakcjonujące zwieńczenie wielkiej wyprawy przez Dziki Zachód i majaki narratora.

call_of_juarez_gunslinger

Przykład z przeciwnej strony skali? Wystarczy wygooglować ostatniego bossa z „Dead Island: Riptide”.

Ale przecież miało być o „Battlefield Hardline”.

To bardzo grywalna, wciąż pięknie wyglądająca strzelanka osadzona w nietypowej, policyjnej scenerii z mnóstwem zabawy konwencją „policjantów i złodziei”. W kampanii dla jednego gracza wszystko, co najciekawsze dzieje się jednak w pierwszych rozdziałach – są efektowne strzelaniny, aresztowania, pościgi, wybuchy. Gdybym porzucił grę gdzieś w połowie, to zapisałbym ją w pamięci, jako naprawdę udaną przygodę. Naiwny jednak postanowiłem ją przejść.

Po wyjściu głównego bohatera z więzienia rozgrywka stopniowo staje się coraz bardziej powtarzalna, pozbawiona emocji, aż w końcu trafiamy do rozległej, pół-otwartej lokacji finałowej. Ta okazuje się przeraźliwie nudną, pustą piaskownicą, w której nie ma co robić. W ostatnich scenach przyoszczędzono nawet na przerywnikach filmowych, nie wspominając już o koszmarnym zakończeniu opartym na głupawym one-linerze, ściemnieniu ekranu i napisach końcowych – niby zapowiada to sequel, a w rzeczywistości każe graczowi pocałować twórców poniżej pleców.

Ktoś w EA lub Visceral Games doszedł do wniosku, że mało kto dotrwa do zakończenia „Battlefield Hardline” – i pewnie niewiele się pomylił. A ja po tym doświadczeniu będę nieco uważniej wybierał tytuły z mojej długiej listy gier do przejścia…

Reklamy
Zwykły wpis