Miało być „na chłodno”, ale ten tytuł bardziej chwytliwy, no i do samej gry pasuje jak polał-ulał. Alkoholowe porównania są jak najbardziej wskazujące-wskazane, zwłaszcza jeśli miało się styczność z grą i zazdrościło Maksowi błogiego upojenia (a nawet pawi puszczanych do zlewu), kiedy samemu musiało się zmagać ze sterowaniem, pracą kamery, nieprzemyślanymi rozwiązaniami w rozgrywce, czy problemami technicznymi.
„Maksa Payne’a 3” odstawiłem na półkę w maju po ugraniu ledwie kilku godzin. Gra robi naprawdę niesamowite wrażenie jeśli wziąć pod uwagę jej bohaterów, opowiadaną historię, czy sposób prezentacji całości (reżyseria przerywników – poza kilkoma wyjątkami – naprawdę rewelacyjna). To rasowy film akcji z wyraźnym naciskiem na klasę „B”, którego twórcy zresztą się nie wstydzą poznając nas z kolejnymi twardzielami, rozrzutnymi dziećmi milionerów, skorumpowanymi policjantami i politykami, czy wreszcie za sprawą fantastycznie napisanych monologów dając graczom wgląd w umysł Maksa, dręczonego przez wspomnienia dramatycznej przeszłości.
Ogląda się to świetnie, tym bardziej, że gra nie wybija z akcji ekranami ładowania. Pomysł Rockstara aby wszystko ładowało się w tle oglądanych cutscenek uważam za rewolucyjny dla prowadzenia narracji w grach wideo. Jednocześnie jednak nie spodziewam się, by ktoś w najbliższym czasie (a na pewno nie na tej generacji konsol) podjął się podobnego eksperymentu. Spadki płynności, chwilowe „zamrożenia” ekranu i kilkukrotne zawieszenie konsoli, których doświadczyłem niech mi będą świadkami.
Nie to jednak sprawiło, że gra powędrowała u mnie na półkę i wróciłem do niej dopiero po bardzo długiej przerwie. Granie w „Maksa Payne’a 3” w większych dawkach zmieniało zabawę w prawdziwą katorgą. To chociażby za sprawą sterowania, bo chociaż strzelanie w trybie bullet-time nie postarzało się ani trochę, tak nowa mechanika shootdodge jest niewygodna i nieskuteczna, zwłaszcza w ciasnych pomieszczeniach, którymi – za sprawą niewidzialnych ścian – często okazywały się także w miarę otwarte przestrzenia. Jeszcze gorzej wypadają animacje postaci i system „trzymania wroga na celu”. W teorii Max miał zawsze trzymać przeciwników na muszce, praktyka oznaczała jednak głównie oglądanie breakdance’u łysego faceta w średnim wieku, który upadając na ziemię niczym kłoda nie był w stanie podnieść swojego ociężałego dupska, bo jedną rękę zawsze trzymał w powietrzu.
Przez całą rozgrywkę zachodziłem też w głowę dlaczego, u diabła, gra co rusz zmienia mi trzymaną w łapie broń. Przeważnie działo się to po cutscenkach, gdzie Max nosi głównie pistolety (tak, jakby nie można było w nich „podłożyć” modelu aktualnie używanej przez gracza pukawki), albo respawnach po śmierci – często zresztą doprowadzając do kolejnego zgonu, nim zdążyłem wyciągnąć broń bardziej stosowną do sytuacji. Na domiar złego system broni jest wciąż zabugowany, a wariująca logika gry, np. z pistoletów wypluwa serie z automatu. Nie brakuje też innych wpadek, jak nieuruchamiające się skrypty odblokowujące przejścia do kolejnych części lokacji, o tępych przeciwnikach blokujących się między obiektami już nawet nie wspominając.
Od tytułu będącego w produkcji ładne kilka lat, w który zainwestowano ogromne pieniądze (podobno ponad 105 mln dolarów), na dodatek od firmy, która dała światu serię Grand Theft Auto miałem prawo oczekiwać, że nie tylko przejmie mnie swoim mrocznym, przytłaczająco depresyjnym nastrojem, ale będzie też dopracowany w najdrobniejszym szczególe. Tymczasem wymęczając do końca singla „Maksa Payne’a 3” (multi mnie kompletnie nie interesuje) miałem poczucie, że ktoś tu mnie-gracza nie potraktował do końca serio – wrażenie tak odmienne od tego, co czułem po ukończeniu dwóch poprzednich odsłon serii.
PS. Tymczasem nie tak dawno z przyjemnością wróciłem do pierwszej części „Maksa Payne’a” w wersji mobilnej – gorąco polecam.