Gry komputerowe, Inne

Twórcy indie nie sprzedają milionów gier – nie muszą

Rynkowa praktyka pokazuje, że wystarczy odpowiednio określić sobie cele do zrealizowania, by cieszyć się sukcesem. Dlatego właśnie proponuję nową, bardziej realistyczną definicję sukcesu gry niezależnej.

Twórca serwisu Steam Spy, Sergey Galyonkin, dostarcza całej branży cennych danych na temat trendów oraz szacunkowej sprzedaży gier na Steamie w łatwo dostępnej i bezpłatnej formie. Wyniki w serwisie różnią się od tych rzeczywistych, które można uzyskać w bardzo drogich raportach rynkowych, ale: a) stać na nie naprawdę niewielu i b) developerzy potwierdzają, że liczby na Steam Spy zwykle nie są dalekie od prawdy. Z danych tych dowiedzieć się możemy chociażby o drastycznych spadkach w sprzedaży gier niezależnych.

indie_sales

Jeszcze rok temu mediana liczby posiadaczy gier oznaczonych jako indie (niezależna) wynosiła 32 tysiące graczy. W kwietniu 2016 roku jest to już tylko 21 tys. graczy, czyli połowa gier w kategorii miała mniej posiadaczy. Co to dokładnie oznacza?

Rozpatrując ten wynik należy najpierw wziąć pod uwagę, że od zeszłego roku badana kategoria gier na Steamie wzbogaciła się o 747 pozycje i wynosi obecnie 2 099 tytułów (1 352 przed rokiem). Oznacza to, że gracze mają ogromny wybór (wręcz przesyt) gier niezależnych, spośród których tylko nieliczne osiągają zadowalające wyniki sprzedaży.

indies_comparison_gamasutra

Dane pokazują bowiem, że spada jednostkowa sprzedaż – przynajmniej statystycznie. Jeszcze rok temu gry niezależne notowały medianę 5 400 sprzedanych kopii w kwietniu, podczas gdy w tym było to tylko 2 800 kopii. Inny wskaźnik, pokazujący sprzedaż 10 czołowych gier indie wskazuje jednak, że wyniki w czołówce pozostały niemal bez zmian (102 000 kopii do 104 000 przed rokiem). Mniejsza sprzedaż poza top 10 może wynikać bezpośrednio z liczby dostępnych gier, czyli nasycenia nimi rynku, przez co poza czołówką przybywa tytułów o sprzedaży niskiej lub bliskiej zeru.

W obliczu powyższych liczb pojawia się pytanie: jak definiować sukces produkcji niezależnej? Od czasu produkcji takich jak „Braid” czy „Fez”, coraz mniej tytułów niezależnych przekracza granicę miliona sprzedanych kopii, często uznawaną za magiczną barierę sukcesu na rynku AAA. Rynek indie rządzi się swoimi prawami i wymaga wyznaczenia własnych kryteriów sukcesu.

Fez

Dla studiów niezależnych, tych pozbawionych wsparcia dystrybutorów lub znaczących inwestorów (a część działa z takim wsparciem, co bardziej stawia je w segmencie medium niż indie, choć same studia zwykle się do tego otwarcie nie przyznają), wyznacznik sukcesu powinien być oparty o niezwykle prostą przesłankę – dalsze istnienie. Przetrwane na rynku i rozwój oznaczałby tym samym, że dany zespół i ich produkcja odniosła sukces rynkowy, niezależnie czy sprzedano 1 000, 10 000, czy 100 000 kopii gry.

Sukcesem będzie zatem dotarcie do niszy odbiorców i zbudowanie z nimi odpowiedniej relacji przed i po dokonaniu zakupu. Ale źródłem tego sukcesu, oprócz sprzedaż, staje się również odpowiednia kalkulacja i umiejętne planowanie wydatków. Mówiąc wprost: produkując grę niezależną nie można przeinwestować.

Doskonałymi przykładami takich przeinwestowanych tytułów są chociażby „Sunset” i „The Flock”. W tym drugim przypadku w produkcję zaangażowany był kilkunastoosobowy zespół, gra była obecna na wielu imprezach branżowych, otrzymała sporo publikacji i reklam w sieci. To wszystko musiało wygenerować ogromne koszty. Krótko po premierze okazało się jednak, że po „The Flock” sięgnęło zaledwie 3 tys. graczy. Nawet stosując drastyczne obniżki, twórcy nie byli w stanie dopiąć budżetu, wspierać i dalej rozwijać swojej produkcji – studio rozpadło się niedługo po wypuszczeniu debiutanckiej produkcji.

flock

Za przykłady dobrze skalkulowanych sukcesów można zaś uznać dwie polskie gry niezależne z ostatniego roku. Nie ukrywam swojego negatywnego stosunku do „Hatred”, jednak sprzedaż na poziomie 70 tys. egzemplarzy pozwoliła Destructive Creations utrzymać się na rynku i kontynuować działalność, nawet jeśli szefowie studia liczyli na więcej, dzięki kontrowersjom jakie wybuchły wokół ich produkcji.

Kolejnym przykładem sukcesu wedle proponowanej przeze mnie definicji jest strategia turowa „Thea: The Awakening”, której twórcom miałem przyjemność pomagać w działaniach promocyjnych. Wydana najpierw w Early Accessie, a miesiąc później oficjalnie na Steamie, produkcja czteroosobowego zespołu MuHa Games w ciągu zaledwie kilku dni zwróciła poniesione koszty i zaczęła na siebie zarabiać, co umożliwiło ulepszanie gry, wydanie sporego darmowego dodatku, a wreszcie umowy z dystrybutorami i wydanie wersji pudełkowych na wielu rynkach lokalnych, w tym także w Polsce.

Thea_Screenshot9

Od twórców wiem, że próg opłacalności „Thea: The Awakening” zawieszony był na poziomie 10 tys. kopii, tymczasem niedawno przekroczono już 50 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, po drodze wyprzedzając chociażby wydane w tym samym czasie „Hard West”, które posiadało znacznie większe wsparcie reklamowe od sporego wydawcy.

Jakkolwiek prozaiczne może więc wydawać się określanie sukcesu gry niezależnej przez pryzmat kalkulacji kosztów, pokrywającej je sprzedaży i dalszej działalności studia, to praktyka pokazuje, że najtrudniejszym wyzwaniem w branży gier jest dzisiaj właśnie utrzymanie się na powierzchni i możliwość dalszego realizowania swojej pasji. Wszystkim indie developerom, którym się to udaje, należy się nasze uznanie oraz szacunek.

PS. W swoim wywodzie celowo pominąłem kwestię recenzji oraz średnich ocen, które mają coraz bardziej drugorzędne znaczenie w porównaniu, np. do takich kwestii, jak sam pomysł na grę, jej art style, czy po prostu cena.

Reklamy
Zwykły wpis