Gry komputerowe, Gry konsolowe

„Game of Thrones: Gra o tron” – recenzja z sierpniowego CD-Action

W drugim podejściu do stworzenia gry na podstawie prozy George’a R. R. Martina Cyanide Studios napisało własną historię osadzoną w świecie znanym z kart powieści, a całość ubrało w szaty rasowego RPG. Udało się, chociaż nie bez potknięć.

Wydana w zeszłym roku strategia „Gra o Tron: Początek” nie ma żadnego związku z tym tytułem oprócz tego, że stworzyło ją to samo studio. Tymczasem „Game of Thrones: Gra o tron” była podobno robiona od kilku lat, jeszcze zanim telewizja HBO wzięła się za serial na podstawie „Pieśni Lodu i Ognia”. Na początku były jednak książki – dziś to już pięć opasłych tomiszczy (a kolejne dwa są w planach) – George’a R. R. Martina, w którego wyobraźni narodziło się Westeros i jego mieszkańcy. To z nich najwięcej czerpie ta produkcja – w przeciwieństwie do serialu nie odtwarza jednak tych samych wydarzeń, ale opowiada własną historię, napisaną z udziałem samego mistrza Martina, co sprawia, że fabuła gry stanowi rozwinięcie jego prozy.

Zawiłe zawiłości
„Gra o tron” rozpoczyna się na północy Westeros, w cieniu Muru odgradzającego Siedem Królestw od terenów dzikich. Czarny Zamek to jedna z warowni piętrzących się wzdłuż tej potężnej granicy, a jednocześnie główna siedziba strzegącej jej Nocnej Straży – bractwa złożonego ze skazańców i desperatów, dla których służba wśród wiecznej zimy najczęściej jest ucieczką przed katem. Otwarciem akcji jest polowanie na dezertera, który złamał przysięgę daną Nocnej Straży. Jego złapanie powierzone zostaje Morsowi Westfordowi, osiłkowi w średnim wieku z twarzą pooraną bliznami, który chociaż bezlitosny, zawsze kieruje się honorem.

Pościg za dezerterem czy szkolenie nowych rekrutów Nocnej Straży (pomysłowo wpleciony samouczek, chociaż brakuje w nim objaśnień niektórych elementów rozgrywki) to tylko wstęp do przygody, jaka czeka Morsa, gdy do Czarnego Zamku przybywają emisariusze jego dawnego zwierzchnika. Proszą go o odnalezienie i doprowadzenie na południe pewnej ukrywającej się w śnieżnej dziczy dziewczyny. Misja ta wciąga go w sieć intryg i kłamstw, tak dobrze znaną z książkowego pierwowzoru grę o tron toczoną przez możnych Westeros.

W tę samą aferę, chociaż z zupełnie innych powodów, wplątuje się Alester Sarwyck. Rycerz, który po latach nieobecności, już jako kapłan ognistego boga R’hllora, przyjeżdża do rodzinnego Riverspring na pogrzeb ojca, zastaje miasto na skraju rebelii, swoją siostrę zaś – zaręczoną z przyrodnim bratem, który przez małżeństwo chce zyskać władzę. Alester wyrusza do królowej Cersei, aby prosić ją o przywrócenie prawa do tytułu lorda Riverspring, władczyni oczekuje w zamian szeregu przysług, wśród których znajduje się zabicie pewnej dziewczyny ukrywającej się na północy.

Po nitce do…
Jak nietrudno zauważyć, „Gra o tron” napędzana jest rozbudowaną historią, w której podobnie jak w książkach Martina, nawet najszlachetniejsze postacie zmuszone są podejmować trudne, wątpliwe moralnie decyzje. To jeden z najsilniej stawiających na fabułę erpegów, w jaki miałem okazję ostatnio zagrać, a przez to produkcja mocno liniowa – nawet jeśli podczas dialogów mamy do wyboru dwie niemal przeciwne opcje, a część misji można rozwiązać na różne sposoby (np. przekupując kogoś, zamiast z nim walczyć), to kierujemy się w stronę z góry zaplanowanych, ale mimo to porywających zwrotów akcji. To właśnie te przeplatające się, a w końcu łączące ze sobą przygody, w których na przemian wcielamy się w Morsa i Alestera, stanowią o sile tytułu i sprawiają, że trudno się od niego oderwać.

Szkoda tylko, że na równie wysokim poziomie jak fabuła nie stoi sama rozgrywka. Pochwalić należy jednak system rozwoju postaci, oprócz standardowej siły, zręczności i inteligencji pozwalający inwestować w umiejętności specjalne. Dla Alestera jest to drzewko zdolności powiązanych z ogniem, chociaż do podpalenia przeciwników potrzebuje dodatkowego oleju, bez którego są one bezużyteczne. Częściej korzystamy więc z talentów Morsa, który jako Warg może w dowolnym momencie wniknąć w umysł towarzyszącego mu psa. Widzimy wtedy świat oczami zwierzęcia i możemy np. wywąchiwać zapachy ściganych osób lub wyszukiwać dodatkowe skarby. Pies może też rzucić się na wroga (rozrywanie gardła to prosta sekwencja QTE). Ataki takie możliwe są jednak tylko wtedy, kiedy Westford stoi w bezpiecznej odległości – w ogniu walki pozostają nam wyłącznie komendy wydawane podczas aktywnej pauzy.

Do boju!
System aktywnej pauzy to podstawa walki w grze. Wciskając spację, zwalniamy akcję wokół postaci i mamy czas na wskazanie celu i skolejkowanie do trzech ciosów oraz umiejętności wybieranych na pasku pojawiającym się u dołu ekranu. W teorii brzmi to bardzo fajnie, gorzej jednak wypada w praktyce, zwłaszcza gdy np. obieranie celów utrudnione jest przez dziwne ustawienie kamery, która choć daje się regulować (przez przytrzymanie PPM), to w ciasnych lokacjach lubi przeskakiwać i pokazywać nam niewysokiej jakości tekstury ścian czy konarów drzew. Zdarzało mi się również, że chociaż wskazywałem na jakiegoś oponenta, to mój bohater i tak atakował innego, zwykle tego najbliższego.

Kolejną bolączką tytułu jest to, że nie polubią go osoby preferujące walkę dystansową. Chociaż dla Alestera wybrałem klasę łucznika i głównie tego rodzaju umiejętności bojowe mogłem potem rozwijać, to szybko przerzuciłem się na broń białą (w rękach można trzymać dwie sztuki jednoręcznej lub jedną dwuręcznej), ponieważ starcia toczyły się zwykle w małych przestrzeniach, gdzie przeciwnik dopadał do mnie, zanim zdążyłem posłać w jego kierunku – dość nieskuteczne – strzały.

Zarówno do Morsa, jak i Alestera co jakiś czas dołącza drugi wojownik, który wspiera ich w walce. Podczas aktywnej pauzy można się na niego przełączyć i wydawać mu rozkazy. Dziwne jest to, że nie tylko nie możemy rozwijać umiejętności towarzyszy (zwykle spędzają oni z nami dość krótki czas), ale nawet zmienić broni i zbroi, dając im lepsze egzemplarze z naszego ekwipunku. Przez tego typu ograniczenia czy bardzo przeciętną, nastawioną wyłącznie na frontalny atak sztuczną inteligencję walka w grze sprowadza się do kolejkowania ciosów. Na dłuższą metę to dość monotonne i powoduje, że z utęsknieniem czekamy na bardziej rozbudowane fragmenty fabularne, kiedy biegamy po mieście lub jakimś zamku, rozmawiamy z postaciami i wykonujemy dla nich zadania, np. szukając skarbów w starych lochach (przy kilku takich okazjach rozwiązujemy też proste zagadki logiczne).

Brzydki ten tron
Osoby sięgające po „Grę o tron” muszą się również liczyć z faktem, że nie jest to produkcja ładna. Modele głównych postaci i ich animacje (w walce czy na zbliżeniach podczas dialogów i cutscenek) są dopracowane, ale pozostałe, w tym większości przeciwników, to już atak niskiej jakości klonów. Lokacje też nie prezentują się odpowiednio okazale, jak na monumentalną sagę fantasy. Odwiedzane miasta, miasteczka i lasy to niewielkie tunelowe poziomy, w których brakuje pejzaży poza linią murów obronnych czy drzew ograniczających naszą przestrzeń grową, a kanciaste budynki i puste ulice „metropolii” Westeros w porównaniu chociażby do rodzimego Wiedźmina 2 budzą wyłącznie politowanie. Zlitować się jednak warto, zwłaszcza jeśli jesteśmy fanami prozy Martina, bo tych „Game of Thrones: Gra o tron” naprawdę nie rozczaruje, na dodatek dostępna jest taniej niż inne premierowe tytuły.

Tekst opublikowany w CD-Action 8/2012 oraz na stronie cdaction.pl.

Reklamy
Zwykły wpis