Gry komputerowe, Gry konsolowe

„Spec Ops: The Line” – recenzja na cdaction.pl

Pół roku temu dzielni amerykańscy chłopcy wyruszyli z pomocą mieszkańcom Dubaju, który dotknęła niespotykanych rozmiarów burza piaskowa – i słuch po nich zaginął. Wyruszyłem ich tropem.

Prace nad „Spec Ops: The Line” przeciągały się niemiłosiernie, kilka razy media spekulowały nawet o skasowaniu tej produkcji, głównie dlatego, że ekipa z niemieckiego Yagera miała nie radzić sobie z realizacją hucznych zapowiedzi. Nieco już zapomniana, nigdy nie należąca do wybitnych seria „Spec Ops” miała odrodzić się po dziesięciu latach nieobecności na rynku, na dodatek w zupełnie nowej, niezwykle efektownej formie. Czy tak faktycznie się stało? Częściowo – tak.

Pisząc o „Spec Ops: The Line” najlepiej już na początku powiedzieć sobie, że gra ta nie stanowi żadnego przełomu w gatunku strzelanek z akcją zza pleców postaci. Rozgrywka polega tutaj na przemierzaniu kolejnych, tunelowych poziomów, w których pole do manewru innego niż parcie naprzód i strzelanie do wszystkiego co się rusza, jest naprawdę niewielkie. Aby nie zginąć korzystamy oczywiście z różnego rodzaju zasłon, gdzie skryci możemy przeczekać aż zregeneruje nam się zdrowie, albo wychylać się i puszczać kolejne celne serie z pomocą autoaimingu. Wielkiego znaczenia podczas tej zabawy nie ma taktyka, z którą kiedyś seria była kojarzona. Kierowanej przez nas postaci kapitana Martina Walkera towarzyszy dwóch innych operatorów Delta Force. Komentarze Adamsa i Lugo pełnią ważną rolę w kształtowaniu fabuły (o tej więcej za moment), za to mniejszą w rozgrywce, a sądząc po tych kilku poziomach kiedy zostajemy pozostawieni bez ich pomocy – gra obyłaby się bez nich. Co prawda służą za wsparcie ogniowe, możemy im też wskazywać cele a w wybranych momentach także kazać rzucić oślepiającego flashbanga. Ubogie opcje taktyczne to jednak za mało, by dać graczowi poczucie faktycznego dowodzenia grupą świetnie wyszkolonych komandosów, zwłaszcza kiedy ci mają tendencję do blokowania nam przejść czy bezmyślnego wchodzenia wprost pod lufy przeciwników.

Fabuła pierwsza klasa
Tym co wyróżnia ten tytuł i sprawiło, że przez dwa wieczory przechodziłem „Spec Ops: The Line” z wypiekami na twarzy, jest miejsce w którym osadzono akcję, panujący w jej trakcie nastrój oraz sama opowieść. Po kolei. W grze przenosimy się do Dubaju, miasta drapaczy chmur i luksusowych apartamentowców postawionych na piaszczystej pustyni Zjednoczonych Emiratów Arabskich. Metropolia zostaje dotknięta przez straszliwy kataklizm – potężną burzę piaskową, która szalejąc wokół miasta od pół roku odcina je od świata. Nikt nie wie co stało się z jego mieszkańcami oraz 33. dywizją amerykańskiej piechoty, która dowodzona przez pułkownika Johna Konrada miała przeprowadzić ich ewakuację. Trzyosobowy oddział Walkera przekracza piaszczystą zamieć aby szukać ocalałych, ale to co zastaje w mieście daleko wykracza poza to, czego mogli się spodziewać. Dubaj okazuje się ogarnięty wojną domową pomiędzy powstałymi w ciągu tych miesięcy frakcjami, a każda ze stron nie przebiera w środkach, by zdominować pozostałe – na ulicach miasta zalegają nie tylko ciała zabitych przez burzę, ale też zwłoki rozstrzelanych podczas masowych egzekucji, powieszonych na latarniach czy rozszarpanych i spalonych przez pociski fosforowe.

Ten horror rozgrywający się w scenerii zniszczonego i wyludnionego miasta mocno oddziałuje na emocje nie tylko bohaterów, ale również samego gracza. Dominującymi uczuciami są tutaj odraza i zgorszenie – zarówno bardzo sugestywnymi, brutalnymi scenami, które oglądamy, jak i przemianą jaka zachodzi w operatorach Delty, zwłaszcza Walkerze. Do Dubaju przybywa on jako bohater chcący nieść pomoc, stopniowo jednak zmienia się w maszynę do zabijania ogarniętą chęcią zemsty na Konradzie, którego bezlitośni podkomendni prześladują cywilów. Rzecz jednak w tym, że starając się dopaść pułkownika urządzamy w mieście największą rzeź od czasu kataklizmu i wprowadzenia przez wojsko stanu wyjątkowego, a robimy to na długo przed tym, kiedy zdobywamy jakiekolwiek pojęcie o faktycznej sytuacji w mieście. Nie mając pojęcia kto jest tutaj „dobry” a kto „zły”, Walker działa impulsywnie i przez większość gry niezwykle chaotycznie. W ogóle można podczas zabawy odnieść wrażenie, że opowieść ma kilka poważnych dziur, wszystkie je zalepiają jednak dwie wersje zakończenia i epilogów. I chociaż fabuła pozwala domyśleć się pewnych spraw, to finał zrobił na mnie spore wrażenie, zostawiając w niepewności kto tak naprawdę był czarnym charakterem w grze… ale więcej nie zdradzę, bo to trzeba przeżyć samemu.

Niespełnione obietnice
Przy całej tej złożonej i naprawdę wciągającej opowieści zawodzi system wyborów moralnych, którym twórcy chwalili się przed premierą. Podczas rozgrywki musimy kilka razy podjąć decyzje, od których zależy życie niewinnych. Spodobało mi się, że właściwie każdy z wariantów wydaje się zły, a konsekwencje są tragiczne, kiedy jednak spojrzeć na nie z perspektywy całej gry to tak naprawdę nie mają one większego znaczenia dla przebiegu rozgrywki.

To zresztą nie jedyna z niespełnionych obietnic w „Spec Ops: The Line”. Znaczną część Dubaju pokryły zwały naniesionego przez burzę piasku – część budynków została nim całkowicie przykryta. Możliwość przestrzelenia szklanego sufitu nad którym zalegają go tony, albo podpory podtrzymującej betonowe przejście wydrążone w ziemi, miała należeć do największych atrakcji gry. Niestety, da się to zrobić tylko w kilku wybranych przez twórców miejscach, na dodatek w ściśle wyznaczonym momencie, np. jedna z szyb była kuloodporna aż do momentu, kiedy uruchomił się skrypt z zadaniem wpakowania w nią serii pocisków. W całej grze zawodzi też bardzo uboga interakcja z otoczeniem. Tylko niektóre zasłony są podatne na zniszczenie, np. te betonowe, podczas gdy fotel w hotelowym holu stanowi bezpieczne schronienie nawet przed pociskami z wyrzutni RPG. Absolutnym przeciwieństwem są etapy kiedy Walker siedzi za celownikiem karabinu w helikopterze i krąży nad miastem niszcząc biurowce – kawałki szkła sypią się na wszystkie strony, a pociski szatkują elementy wystroju wnętrz oraz wyginają elementy stalowych konstrukcji. Można było? Można.

Więcej i lepiej można też było zrobić w temacie oprawy graficznej. Widok na przykryte górami piasku, błyszczące w słońcu drapacze chmur po prostu zapiera dech w piersiach. Wrażenie robią też niektóre wnętrza, jak rozświetlone tysiącami świec podziemia luksusowego hotelu, w którym schronili się cywile, kanały pełne rozkładających się zwłok, czy ulica rozpalona w ogniu po wybuchu pocisków fosforowych. W oczy kłują za to nijakie przerywniki filmowe zrobione na silniku gry, zwłaszcza animacje ruchów i twarzy postaci z głównym bohaterem włącznie. Za często trafiamy też do bliźniaczo do siebie podobnych scenerii we wnętrzach kolejnych hoteli i biurowców. Grając we wczesną wersję gry na Xboksie 360 doświadczałem również sporych problemów z doczytywaniem tekstur, których najwyraźniej nie uniknięto także w pełnej wersji. Na PlayStation 3 zdarzały mi się momenty, że mijało około 5 sekund zanim płaskie i szare modele pokryły się teksturami i filtrami odpowiedzialnymi za „chropowatość” powierzchni. O ile jeszcze na tego typu problemy techniczne zawsze można przymknąć oko, kiedy rekompensuje je opowieść i dynamiczna akcja, tak ogromnym niedopatrzeniem i błędem twórców było zaprogramowanie mechanizmów „znikania” zabitych przeciwników w ten sposób, że najczęściej rozpływają się one w powietrzu jeszcze na naszych oczach.

Masa uproszczeń, niedopatrzeń, błędów i wpadek sprawia, że „Spec Ops: The Line”, chociaż pod względem nastroju i fabuły jest grą ocierającą się o geniusz, to w całości nie wybija się ponad przeciętność. W bardziej „gorącym” okresie na rynku, tytuł ten pewnie przeszedłby bez większego echa, ale na wakacyjną posuchę większych premier nadaje się znakomicie.

Recenzja napisana dla serwisu cdaction.pl.

Reklamy
Zwykły wpis