Gry komputerowe, Gry konsolowe

„Prototype 2” – moja recenzja z majowego CD-Action

Po czterech latach oczekiwania fani pierwszego „Prototype’a” dostają „dwójkę” – ładniejszą, większą, bardziej rozbudowaną i dopracowaną. W dodatku z nowym, charyzmatycznym bohaterem – kierowanym żądzą zemsty komandosem, który wie, jak kopać, żeby bolało i było widać.

Miałem poważne obawy, że najnowsze dzieło Radical Entertainment może paść ofiarą polityki swojego wielkiego zwierzchnika, koncernu Activision Blizzard, który jeśli dany tytuł nie jest spod znaku „Call of Duty” lub nie jest tworzony przez Zamieć, to „wypluwa” go na rynek jako niskobudżetówkę (przykłady pierwsze z brzegu: „X-Men Destiny” i „Spider-Man: Edge of Time”) albo po prostu wyrzuca projekty do kosza („True Crime: Hong Kong”). W związku z tym do „Prototype 2” zasiadałem bez większych oczekiwań. A nawet nastawiony raczej na przetrwanie tych kilku godzin męki, odbicie karty we wrocławskiej fabryce najlepszych recenzji na świecie i pójście do domu, gdzie czekało wygodne łóżko, zimne napoje i „Mass Effect 3” do dokończenia.

Wyobraźcie więc sobie mnie – zblazowanego, znudzonego życiem recenzenta. Siedzę przed tym telewizorem, wychylam się do przodu, by lepiej widzieć, coraz mocniej ściskam kontroler, energiczniej wduszam jego guziki i spusty, w końcu zaczynam przytupywać (od tego przecież szybciej się biega!), uśmiechać się do stojącej obok konsoli… Bo podoba mi się! I nie chcę już do domu, chcę tylko grać w „Prototype 2”.

Heller na dzielni
Powyżej może trochę ubarwiłem rzeczywistość, co nie zmienia jednak faktu, że drugi Prototyp wciągnął mnie bardzo mocno, i to od pierwszych minut. Jego bohaterem nie jest już Alex Mercer, ale czarnoskóry sierżant James Heller, jeden z najbardziej mściwych skurczybyków, jakich widziały gry. Jedynym, czego pragnie w życiu, jest wyprucie flaków Mercera, obdarzonego supermocami mutanta, który w „jedynce” uratował Nowy Jork przed spiskiem korporacji Gentek i wywołaną w jego efekcie epidemią śmiertelnego wirusa. Teraz Mercer oskarżany jest o spowodowanie drugiej fali zarażeń, w wyniku której zginęły żona i córka służącego na zagranicznej misji wojaka. Ten więc na ochotnika zgłasza się do służby w skażonym mieście, by pewnego dnia dopaść osobnika odpowiedzialnego za śmierć jego ukochanych.

Częściową kontrolę nad główną postacią obejmujemy najpierw w pełniącym rolę samouczka prologu. Heller jest jedynym ocalałym z eksplozji wozu patrolowego zniszczonego przez Mercera. Dostrzegając go, bez większego namysłu wyciąga potężny nóż myśliwski i rzuca się w pościg za zakapturzonym mutantem. Ani poderżnięcie gardła, ani wbijanie ostrza w tętnicę szyjną nie jest jednak w stanie zabić przeciwnika, mało tego, Mercer zaraża Hellera szczepem wirusa czyniącym z sierżanta monstrum na jego podobieństwo. I gra skończyłaby się po mniej więcej 10 minutach, gdyby James nie dał się przekonać, że to nie jego „stwórca” odpowiada za nawrót epidemii, a do tego potrzebuje on naszej pomocy w powstrzymaniu Genteku, który ochraniany przez doborowych najemników z firmy Blackwatch szykuje w mieście bliżej nieokreśloną „akcję”.

Baju, baju…
Jeśli coś mi się nie spodobało w Hellerze, to właśnie jego łatwowierność. Słowa Mercera brzmią jak wyssane z palca, podobnie zresztą jak deklaracje współpracy i wyłącznie dobrej woli jeszcze kilku postaci spotykanych podczas rozgrywki, które graczowi od razu wydadzą się kłamstwem i próbą wykorzystania potężnego Afroamerykanina (na szczęście nie każdy jest zdrajcą, bo to przekreślałoby całą opowieść). Z drugiej strony może tak zachowałby się człowiek głęboko cierpiący z powodu straty najbliższych, który nie powstrzyma się nawet przez rozniesieniem w pył całego Nowego Jorku, by tylko dokonać swojej zemsty? Klnący jak szewc Heller wydaje się niezwykle autentyczny, nawiązujemy z nim wręcz emocjonalną więź, naprawdę chcąc mu pomóc w osiągnięciu celu. Wiarygodny główny bohater i sporo równie złożonych, interesujących postaci drugoplanowych, takich jak ojczulek Guerra, proboszcz z dzielnicy Hellera, który organizuje ruch oporu przeciwko Gentekowi, albo pracujący dla Blackwatch pułkownik Rooks, sprawiają, że opowieść w „Prototype 2”  – chociaż momentami przewidywalna – naprawdę wciąga.

Do boju!
Nie fabuła jest jednak w produkcji Radical Entertainment najważniejsza, a wartka akcja. Ta dzieje się w otwartym na eksplorację świecie złożonym z trzech wysp. Nowy Jork jest tu nie tylko rozległy, ale też zróżnicowany i wiarygodnie wygląda. To tkanka miejska pełna żyjących własnym życiem mieszkańców, patroli wojska i najemników Blackwatch, polujących na ludzi potworów oraz losowo rozgrywających się wydarzeń z udziałem wszystkich tych postaci. Początkowa strefa Żółta obfituje w uchodźców próbujących się wydostać z NYZ (Z od strefy zero, jak nazywają skażone miasto ludzie z Blackwatch), stłoczonych w prowizorycznych obozowiskach, z których porywani są przez naukowców Genteku.

Strefa Zielona jest teoretycznie najbezpieczniejsza, jednak Mercer kanałami przeprowadza tam swoje stwory, które co rusz nawiedzają spokojną okolicę. Czerwona to już z kolei obszar pochłonięty nieustającą bitwą wojska i Blackwatch ze zmutowanymi przez wirus potworami. Obejmuje ona Manhattan (poza kilkoma podobieństwami do rzeczywistego miasta, jak obecność Times Square czy Empire State Building, nie jest ono wierną kopią Nowego Jorku) z najwyższymi drapaczami chmur, z których część jest już poważnie uszkodzona. Niektóre bliskie są zawalenia i przechylone opierają się na sąsiednich budynkach, jeszcze inne pokrywa biomasa, efekt uboczny wirusa – materia ożywiona, przybierająca formy np. Hydr, pnączy wyrastających z ulicy i miotających samochodami w przechodniów.

Po odblokowaniu wszystkich stref wraz z biegiem kampanii możemy już w pełni swobodnie podróżować między nimi mostami powietrznymi (to pretekst dla wczytania lokacji), by podejmować się misji głównej osi oraz pobocznych. W porównaniu do „jedynki” te drugie są dużo bardziej zróżnicowane i nie polegają już wyłącznie na niszczeniu gniazd potworów lub dziesiątkowaniu żołnierzy w bazach. Uzupełniają je także atrakcyjniejsze przedmioty kolekcjonerskie do zebrania, jak czarne skrzynki – nagrania, które rozbudowują tło fabularne gry.

Ping… ping…
Najciekawsze są jednak polowania wymagające użycia nowej umiejętności postaci – czegoś pomiędzy sonarem a trybem detektywistycznym z „Batman: Arkham Asylum”. Po poznaniu tożsamości przyszłej ofiary wysyłamy wokół sygnał ultradźwiękowy, który odbija się od naszego celu. Kierunek, z którego powraca fala, służy za wskazówkę, w którą stronę należy się udać. Dalej też nie jest łatwo namierzyć przyszłego denata – zabawa polega na dotarciu do niego, znalezieniu wśród tłumów, później zaś pożarciu i pozyskaniu jego wspomnień lub klucza odblokowującego dostęp do jakiegoś laboratorium. To system dużo ciekawszy niż zwykłe uganianie się za markerem na minimapie, bo wymagający samodzielnego szukania i np. rozglądania się za ofiarą ze szczytów budynków.

Wspinaczka na nie to dla Hellera żaden problem, ponieważ posiada on te same zdolności akrobatyczne co Mercer. Przytrzymując prawy spust pada, biegniemy, a postać automatycznie pokonuje napotykane przeszkody – nieważne, czy chodzi o odtrącenie przechodnia, przeskoczenie nad autem, czy wbiegnięcie po pionowej ścianie. Przemieszczanie przyspieszają skoki, będąc w powietrzu, możemy zaś poszybować kawałek i wylądować wprost na głowie oponenta. Do tego ostatniego elementu mam zastrzeżenia, ponieważ im lepszy był mój podopieczny i szybciej się poruszał, tym trudniej było mi precyzyjnie lądować (szwankuje system celowania w locie) czy nawet zatrzymać się na mniejszej powierzchni, przez co często ześlizgiwałem się z daszków i gzymsów.

Chłostanie i pnączenie
Podobnie jak „stwórca”, również James jest nadzwyczaj wytrzymały, pasek życia uzupełnia zaś, chwytając i pożerając przeciwników lub przechodniów będących akurat pod ręką. Tych zwykle nie brakuje, dzięki czemu nawet podczas trudnej walki można szybko uleczyć naszą postać, co jest o tyle proste, że po aktywowaniu animacji konsumpcji na moment staje się ona odporna na ciosy. Spożycie kogoś i przybranie jego formy (nadal możemy przełączać się pomiędzy wyglądem bohatera a ostatnio zjedzonej osoby) to też dobry sposób na wniknięcie w tłum i ucieczkę przed ścigającymi nas wojskami – zainfekowane wirusem mutanty już się na tę sztuczkę nie nabierają.

Supermoce to jednak przede wszystkim zdolności sprawnej eliminacji wrogów. Do tego możemy wykorzystywać dobrze znane Ostrza, Pazury czy wyprowadzającą potężne ataki, twardą jak skała Mocarną Pięść. Moimi ulubionymi szybko stały się jednak najnowsze, najbardziej efektowne narzędzia mordu. Chłostacz to najeżony kolcami długi bicz, którym smagamy wszystko wokół, a to przydaje się np. w starciach z atakującymi z bliska, zwinnymi i silnymi Brawlerami. Odrzuciwszy je na dystans, możemy wyprowadzić silniejsze uderzenie – biczem strzelamy wtedy w konkretnego niemilca, zadając mu większe obrażenia. Jeszcze efektowniejszy jest silny atak Pnączy, które oplatają ofiarę, wystrzelają wokół i ściągają na nią okoliczne obiekty, miażdżąc ją śmietnikami, ławkami, kawałkami asfaltu z jezdni czy samochodami. To świetny sposób, zwłaszcza na walkę z pojazdami opancerzonymi i helikopterami, pod warunkiem, że te drugie najpierw zwabimy odpowiednio blisko ziemi. Standardowy atak Pnączami przypomina z kolei oklejanie pajęczyną przez Spider-Mana, tylko że w „Prototype 2” jest ona czarna i rozrywa na kawałki każdego, kogo oblepi – Pajączek może się schować.

Pięć broni to tylko początek rozwałki, podczas której walczymy z wojskami i najemnikami (piechotą, wozami i śmigłowcami) oraz różnego rodzaju stworami od najzwyklejszych, szwendających się po ulicach zainfekowanych żywych trupów, przez zwinne Brawlery, Hydry, aż po gigantycznego, rosłego na kilka pięter Goliatha, którego eliminujemy, stopniowo pozbawiając kończyn. Ponownie można chwytać i rzucać niemal każdym obiektem w lokacjach, w tym autami i ciężarówkami. Możemy też wyrywać wyrzutnie rakiet zamontowane na wozach bojowych oraz działka z helikopterów, przy czym także dostępne podnoszenie karabinów i wyrzutni upuszczonych przez zabitych żołnierzy wydaje się zaledwie dziecinną igraszką.

Pojawił się również nowy sposób wykorzystywania przeciwników jako oręża. Teraz nie tylko ciskamy nimi w towarzyszy, ale także aplikujemy do ich krwiobiegu bombę biologiczną, której detonacja w swoim efekcie przypomina silny atak Pnączami, tyle że bomby możemy podkładać znacznie szybciej. Nawet tarcze, którymi Heller może osłonić się przed pociskami i rakietami, zyskały funkcję bojową – użyte w odpowiednim momencie mogą odbić je wprost w strzelca.

Z każdym stylem walki wiąże się cała masa ulepszeń, które czynią z Hellera jeszcze skuteczniejszego zabójcę. Za punkty ewolucji zebrane w misjach głównej fabuły rozwijamy parametry podstawowe, jak żywotność czy prędkość, z jaką się poruszamy. Z czasem możemy odblokowywać też moce odpowiedzialne za siłę ataków broniami Hellera, umiejętności pozwalające np. przejmować pojazdy bojowe i nimi kierować albo wyrywać ich działka, zdolności (to już wspomniana bomba biologiczna czy chociażby możność przyzwania stada walczących u naszego boku zmutowanych stworów) oraz polepszające wszystko po trochę mutacje. Większość z nich to nagrody za zaliczanie misji pobocznych, warto więc to robić, zwłaszcza na początku zabawy. Z kolei te zadania, których nie przejdziemy przed skończeniem głównego wątku, zawsze można dokończyć już w trybie swobodnej rozgrywki– nie brakuje w nim zabawy, skoro trwająca około 12 godzin fabuła daje możliwość ukończenia zaledwie 40% całej gry.

Coś jeszcze?
Oprócz wciągającej, angażującej emocjonalnie historii i bardziej rozbudowanych mechanizmów na pochwałę zasługuje chociażby inteligencja przeciwników – wyraźnie lepsza niż w oryginale, przejawiająca się chociażby w spostrzegawczości strażników, obok których się przekradamy, oraz w różnych, adaptowanych do sytuacji stylach walki, stosowanych przez konkretne typy wrogów. Produkcję Radical Entertainment wyróżnia także poziom dopracowania, jakiego nie udaje się osiągnąć wielu innym grom z rozległym otwartym światem. Podczas kilkunastu godzin zabawy na X360 nie doświadczyłem żadnych spadków płynności, zbyt wolno doczytujących się tekstur czy bugów związanych z fizyką obiektów. Przy tym gra wygląda naprawdę ładnie, nie tylko podczas bijatyk na ulicach, gdy wokół fruwają przedmioty i co rusz coś eksploduje, ale również ze szczytów wieżowców, z których rozciągają się efektowne widoki na okolicę. Zastrzeżenia mam tylko do linii horyzontu – mało wyraźnej i z niskiej jakości „obrysem” tego, co znajduje się poza strefą, w której my jesteśmy, ale to tak naprawdę szczegół.

Pro!
Tytuł, co do którego nie miałem wielkich oczekiwań, okazał się wyjątkowo wciągającym i satysfakcjonującym doświadczeniem. Jeśli zaś moje argumenty nadal was nie przekonały do sięgnięcia po „Prototype 2”, pamiętajcie, że przez całą zabawę wisi w powietrzu widmo ostatecznej zemsty na Mercerze, a jakby tego było mało, to na naszej drodze stają inni jego „wychowankowie”, postacie zainfekowane tak, jak Heller, i posiadające podobne moce – te walki tytanów to prawdziwa wisienka na torcie drugiego Prototype’a. Smacznego.

Tekst ten, z którego jestem wyjątkowo zadowolony, został opublikowany w CD-Action 05/2007 (tam też znajduje się metryczka z oceną i dodatkowe ramki) oraz na cdaction.pl, gdzie jakiś kretyn w komentarzach zaspoilował zakończenie – głupich nie sieją…

Reklamy
Zwykły wpis