Gry konsolowe

„Trials Evolution” – pierwsze wrażenia z gry

Kontynuacja jednej z najlepiej sprzedających się gier na Xbox Live zapowiada się na większą i bardziej dopracowaną, ale przede wszystkim dostarczy jeszcze bardziej naładowaną emocjami rozgrywkę. Podskakując na motorowym siodełku przekonałem się o tym na własnym tyłku.

Wydane w 2009 „Trials HD” kupiło prawie 2 miliony użytkowników Live’a, co stanowi jeden z najlepszych wyników wśród tytułów wydawanych cyfrowo na platformie Microsoftu. Sukces ten dostrzegli nawet duzi wydawcy, a fińską ekipę RedLynx wykupił Ubisoft, pod którego czujnym okiem powstaje „Evolution”. W siedzibie studia miałem okazję spędzić kilkadziesiąt minut z ich dziełem sprawdzając zarówno tryb dla jednego gracza, multi, jak i rozbudowany edytor poziomów, którego wersja Pro wykorzystywany jest przez samych twórców (w grze znajdzie się też prostsza wersja Lite).

Pod względem rozgrywki „Trials Evolution” nie różni się od oryginału – zabawa polega tutaj na pokonywaniu na motorze krótkich tras, na których poustawiane są przeszkody do ominięcia. Kluczem do zwycięstwa jest odpowiednie manewrowanie kierowcą do przodu i tyłu, by utrzymać równowagę i się nie przewrócić – robimy to lewą gałką pada. Spusty to z kolei gaz i hamulec połączony ze wstecznym – i to w zasadzie całe sterowanie. Nie oznacza to jednak, że gra jest prosta, wręcz przeciwnie – utrzymanie równowagi, albo wykonywanie po drodze dodatkowych salt na motocyklu, stanowi nie lada wyzwanie. Składa się na nie konieczność ciągłej walki z prawami (naprawdę dobrze odwzorowanej) fizyki, jak i fakt, że nawet najdelikatniejsze muśnięcie gałki lub przycisków niesie swoje konsekwencje w grze i może się skończyć przejechaniem twarzą po asfalcie lub złamaniem karku.

Tryb dla jednego gracza zawierać będzie około 60 tras podzielonych tematycznie wedle scenerii w jakich zostaną osadzone. W oryginale jeździliśmy wyłącznie we wnętrzach magazynów, w „Evolution” natomiast wyjedziemy na leśne dukty, wąskie uliczki, a nawet pognamy po normandzkiej plaży podczas słynnego lądowania aliantów i po starożytnym cmentarzysku. Kierowca wykonując akrobacje zwykle drze się w niebogłosy, wokół wszystko wybucha, a każdą trasę kończy zabawna scenka zwykle związana z zadawaniem bólu naszej postaci – raz „w nagrodę” spada ze skały, innym razem zostaje zbombardowana, albo niczym w dobrej kreskówce spada jej na głowę pianino. To tak gdyby ktoś brał zabawę z produkcją RedLynx nazbyt poważnie…

Z tą samą myślą singla wzbogacono zręcznościowymi minigierkami nazwanymi Skill Games. W jednej z nich motor zastąpił latający spodek i musiałem unosić się w górę, by po chwili lądować w wyznaczonych punktach. W innej rozpędzałem się na rampie, wyskakiwałem w górę porzucając motor i przylepionymi do ramion „skrzydłami” z desek machałem, by ulecieć jak najdalej. Najwięcej emocji dostarczyły mi jednak zjazdy na nartach (co ciekawe – po asfalcie lub piasku) oraz zabawa, w której bohatera i jego maszynę zastąpiła metalowa kulka do przetoczenia przez planszę.

Zarówno podczas zwykłych przejazdów, jak i Skill Games na trasie pojawiały się markery z nickami – w finalnej wersji będą to nicki naszych znajomych lub (kiedy tych nam brakuje) przypadkowych graczy reprezentujące ich wyniki, które możemy pobijać. Prawdziwa rywalizacja zacznie się jednak dopiero w sieci. W jednym z trybów stoczymy pojedynki dwójkowe na trasach podobnych do tych z singla. Marker zastąpi wtedy „duch” rywala, chociaż sam wyścig będzie toczony w czasie rzeczywistym – po prostu półprzeźroczysta postać wprowadzi mniejszy chaos na ekranie niż drugi jeździec pokonujący tą samą dwuwymiarową płaszczyznę trasy.

Inaczej zostanie to rozwiązane w wyścigach dla czterech graczy. Dla tych pojedynków są już przygotowywane tory złożone z czterech linii, co sprawia że rywalizacja przypomina nieco motocrossowy żużel, tylko z bardziej widowiskowymi akrobacjami i pozbawiony kontaktu fizycznego między zawodnikami. Ten typ rozgrywki jest dość… dziwny.

Trasy najeżone są punktami kontrolnymi – po zaliczeniu upadku odradzamy się w kolejnym takim checkpoincie bez potrzeby pokonywania sprawiającego nam trudność fragmentu. Do punktów kontrolnych jesteśmy też „teleportowani”, gdy jeden z zawodników jest daleko na czele i zaczyna wyjeżdżać poza ekran. Sprawia to, że konkurujący gracze prawie zawsze jadą łeb w łeb, a bardziej niż zwycięstwo liczy się jak najmniejsza liczba wywrotek karanych ujemnymi punktami od wyniku uzyskanego w zależności od miejsca na mecie.

Z finiszem wiąże się element, który nie każdemu może przypaść do gustu. Na trasach sieciowych „Trials Evolution” ostatni punkt kontrolny znajduje się ledwie kilka metrów od mety. Można łatwo wykorzystać jeśli dobrze znamy trasę i wiemy kiedy się wywrócić, by zostać do niego przeniesionym. Dodaje to grze elementu taktyki (tak samo jak możliwość katapultowania się naprzód z motocykla – niestety, tylko w meczach nierankingowych) podkreślając przy okazji, że to nie ściganie się ma motorach jest w niej najważniejsze, ale przede wszystkim dobra, zwariowana zabawa. Sądząc po emocjach – okrzykach i salwach śmiechu – podczas gdy czterech dziennikarzy siedziało przed konsolą z padami i kręciło salta, RedLynx jest na dobrej drodze do osiągnięcia tego celu. Warto więc pamiętać o „Trials Evolution” i pobrać je (nawet na próbę) gdy wiosną pojawi się na Xbox Live.

Tekst powstał dla serwisu cdaction.pl

Reklamy
Zwykły wpis