Gry komputerowe

„Anno 2070” – pierwsze wrażenia z gry

Motorówki i helikoptery, modyfikowana genetycznie żywność, telewizyjna propaganda oraz wiele innych nowości to rzeczywistość, w której fani serii „Anno” odnajdą się bez problemu. Sprawdziłem to na własnej skórze.

W pierwszej misji kampanii singlowej od szefa korporacji Tycoons otrzymałem zlecenie rozbudowy osady i wyprodukowania materiałów potrzebnych mu do stworzenia elektrowni wodnej. Jako że byłem na usługach frakcji industrialnej, nie musiałem specjalnie przejmować się ochroną środowiska i mogłem stawiać nawet najbardziej niekorzystne dla przyrody struktury. Igranie z naturą ma jednak swoje konsekwencje, czego dowodem była katastrofa, jaka zakończyła ten etap.

Szklane domy Ecos
Kontynuowałem już w trybie gry swobodnej, gdzie lepiej przyjrzałem się drugiej frakcji, czyli Ecos. Jak na serię przystało, zaczynamy, mając statek i poszukując lądu do zasiedlenia. Nowością są unoszące się na morzu gigantyczne Arki. Wykorzystujemy je jako dodatkowy magazyn i centrum handlu z graczami oraz NPC-ami, w nich też prowadzimy część badań oraz kupujemy i przechowujemy artefakty. Te ostatnie mają istotny wpływ na grę – odpowiedni nawóz umożliwi uprawę warzyw na jałowej wyspie, inny przedmiot wzmocni nasze wojska (walka nadal pozostanie jednak w cieniu rozbudowy) albo poprawi ekosystem wyspy.

Efektem przeniesienia akcji w przyszłość są nowe zasoby, jakimi operujemy. Obok żywności i narzędzi pojawiają się tzw. materiały budowlane – wielka płyta, której wytworzenie w specjalnej fabryce wymaga najpierw postawienia kopalni kruszyw. W tej samej części interfejsu – między surowcami a informacjami o populacji, funduszach – znajdują się dwa inne, niezwykle ważne wskaźniki: poziom energii elektrycznej oraz tzw. bilans ekologiczny. Każdy budynek produkcyjny w grze zużywa prąd. Ecos pozyskują go, stawiając elektrownie wiatrowe i wodne, industrialni Tycoons z kolei spalają w tym celu ogromne ilości węgla.

Zabudowania wpływają też na bilans ekologiczny. Ecos łatwiej utrzymać go na dodatnim poziomie, posiadają oni również „oczyszczalnie” powietrza czy sterowiec rozpylający ozon. Bilans ujemny to nagminna sytuacja u Tycoons. Oznacza on niższą wydajność rolnictwa i wymusza produkcję niezdrowej żywności, to z kolei pogarsza stan obywateli itd. Zanieczyszczenie środowiska doprowadza także do wspomnianych na początku katastrof, jak powodzie czy susza.

Innym nieszczęściem będą choćby unoszące się na morzu plamy ropy. Za wycieki odpowiadać będą platformy wiertnicze, z których zejdziemy też pod wodę, by… kontynuować rozbudowę na dnie! Postawimy tam obiekty inżynieryjne do konserwacji ropociągów, stamtąd wydobędziemy też niedostępne gdzie indziej, bardzo luksusowe dobra, np. algi i diamenty, bez których możemy zapomnieć o awansie miasta na najwyższy poziom.

Korporacje i znajomości
Wzorem„Anno 1404” i tu występują frakcje wspierające, takie jak Industrials. Ich nieduże miasta złożone z kilku typów budowli mogących awansować maksymalnie o dwa poziomy stawiamy w sąsiedztwie naszej metropolii, by prowadzić w nich zaawansowane badania technologiczne oraz produkcję artefaktów. O ile kampania singlowa 2070 wydała mi się bardzo skupiona na fabule, o tyle w grze swobodnej ważne były interakcje z przywódcami na wpół niezależnych frakcji wspierających oraz NPC-ami z pozostałych korporacji, którzy ze swoich Ark i miast zlecają nam misje, a za zdobyte w ich trakcie punkty „dyplomacji” kupujemy lub wytwarzamy artefakty.

W czasie grania nie odstępowało mnie miłe uczucie, że to „stare, dobre Anno”, tyle że z kilkoma nowościami i w pięknej oprawie, która daleko w tyle pozostawia inne strategie. „Anno 2070” wpisuję tym samym na szczyt mojej listy gier do kupienia w tym roku.

Tekst powstał dla CD-Action (nr 9/2011) oraz portalu cdaction.pl.

Reklamy
Zwykły wpis